Mechanika ogólna

Mechanika ogólna Gry Terenowej Antykonwentu Rafineria 2019

 

Gra terenowa – LARP (ang. Live Action Role-Playing) odbywający się w trakcie trwania Antykonwentu Rafineria 2019 w Woli Wodyńskiej. Trwa od poniedziałku (22.07.2019) do czwartku (25.07.2019).

 

Organizacja – osoby odpowiedzialne za powstanie i przebieg całego Antykonwentu Rafineria 2019. Bogowie, którym należy składać ofiarę, żeby nigdy nie zabrakło Perelli.

 

Uczestnik gry – osoba, która wykupiła akredytację na cały konwent, bądź grę terenową. Zgadza się ona na grę, uczestniczy w niej poprzez odgrywanie postaci.

 

Na terenie Gry Terenowej mogą znajdować się osoby będące uczestnikami gry, takie jak:

Mistrzowie Gry (MG) – uczestnicy gry odpowiedzialni za przebieg gry terenowej. Wcielają się w postacie i uczestniczą w samej rozgrywce. W razie jakichkolwiek wątpliwości (np. związanych z mechaniką gry, fabuły, eventów etc.) to do nich należy kierować pytania. Posiadają oni specjalne oznaczenia, aby można ich było łatwo rozpoznać (wykrzyknik nad głową, opaska na ramieniu etc.).

 

Gracze – postacie, w które wcielają się gracze w trakcie gry. Ich cechy określane są podczas tworzenia postaci przed rozpoczęciem gry terenowej.

 

Moby/NPC– osoby wcielające się w różne postacie wyznaczone im przez Mistrzów Gry. Ich zadaniem często jest wchodzenie w interakcje z Graczami. Jedna osoba w trakcie Gry Terenowej może odgrywać więcej niż jedną postać.

 

Ponadto na Terenie gry mogą przebywać również osoby niebędące uczestnikami gry terenowej:

Obsługa – osoby te nie biorą udziału w rozgrywce i są „niewidoczne” dla bohaterów graczy. Nie są uczestnikami gry. Można ich rozpoznać po odblaskowej kamizelce. Wchodzenie z nimi w jakiekolwiek interakcje (strzelanie, atakowanie etc.) jest surowo zabronione (oczywiście nikt cię nie ukarze jak zapytasz np. którędy do kibelka, ale Obsługa bywa niebezpieczna – pytasz na własne ryzyko).

 

Osoby postronne – na terenie gry mogą znaleźć się osoby postronne (turyści, spacerowicze, okoliczni mieszkańcy etc.) Nie są uczestnikami gry. Wchodzenie z nimi w interakcje (strzelanie, atakowanie etc.) jest surowo zabronione.

 

Podczas trwania gry terenowej wyróżniamy dwa stany w jakich mogą znajdować się bohaterowie graczy:

In-game – postać znajduje się w grze i przebywa na terenie gry. Można z nią wchodzić w interakcje.

 

Off-game – postać NIE znajduje się w grze. Osoba Off-game powinna znajdować się poza terenem gry. W szczególnych przypadkach (wypadki, problemy zdrowotne, śmierć postaci) można zejść z terenu gry i udać się do strefy Off-game. Należy wtedy podnieść ręce do góry i krzyczeć „Off-game!”, kierując się prosto do strefy bezpieczeństwa (strefa bezpieczeństwa zostanie wskazana przed rozpoczęciem Gry). Nadużycia tej mechaniki będą karane.

 

Wyróżniamy również następujące strefy:

Strefa bezpieczeństwa (strefa off-game) – obejmująca parking, pole namiotowe, toalety etc. Oznaczona taśmą. W tej strefie nie toczy się Gra. Obowiązuje tu bezwzględny zakaz używania broni ASG. Broń taką należy nosić rozładowaną, z odpiętym magazynkiem

 

Strefa gry (in-game) – strefa gdzie toczy się gra z wykorzystaniem broni ASG. Jej granice zostaną określone przed rozpoczęciem gry i oznaczone przy pomocy taśmy.

 

Mechanika walki:

W trakcie trwania gry, walki między uczestnikami gry (Graczami, mobami etc.) mogą być rozstrzygane na dwa sposoby – walkę strzelecką (z wykorzystaniem replik ASG), bądź walkę wręcz (z wykorzystaniem otulin).

 

UWAGA: ze względu na używanie w trakcie gry replik ASG na terenie całej gry obowiązuje BEZWZGLĘDNY OBOWIĄZEK noszenia okularów ochronnych z wyłączeniem stref do tego wyznaczonych (strefy Off-ASG), aczkolwiek zalecane jest noszenie okularów także w strefach Off-ASG.

 

Broń strzelecka (ASG):

Jako replikę ASG rozumie się repliki o napędzie sprężynowym, elektrycznym (tzw. AEG) oraz gazowym (np. na GreenGas, CO2). Replik o mocy powyżej 450 fps (1,9 J) muszą zostać zgłoszone we wcześniejszym terminie do organizacji. Organizator zastrzega sobie prawo niedopuszczenia takiej repliki do gry.

Replik można używać na terenie całej gry (w strefie In-game) z obostrzeniami zależnymi od ich mocy (testowanej na kulkach 0.25g):

 

Do 350 fps (do 1,14 J) Bez limitów
350-450 fps (1,14 – 1,9 J) Zakaz strzelania na odległości mniejsze niż 15m

 

Każda replika ASG biorąca udział w Grze Terenowej musi spełniać powyższe reguły oraz zostać dopuszczona do gry i odpowiednio oznakowana przez Mistrzów Gry. Gracze posługujący się niezatwierdzoną repliką będą karani. Podczas gry terenowej wolno korzystać wyłącznie z amunicji do ASG wydanej przez MG. Używanie własnej amunicji (tzw. kulek) jest zabronione i będzie karane. Przed Antykonwentem zostanie ogłoszony typ kulek, które będą dostarczane przez organizatorów na tegorocznej grze terenowej.

 

Ważne pojęcia dotyczące mechaniki walki:

Tworzenie postaci – proces wykonany przed grą terenową polegający na wybraniu cech odgrywanej postaci. W trakcie tego procesu wybierana jest frakcja, profesja, talenty, blizny i ekwipunek, zgodnie z dostarczoną przez Organizatorów mechaniką.

 

Karta trafienia – zawiera informacje na temat rany, które potrafi określić osoba bez profesji medycznej np. stres pola walki, kula nie trafiła, rana etc. Jest ona rozdawana na początku gry, ale otwierana dopiero po trafieniu. Do dokładniejszego określenia skutków rany konieczna będzie interwencja medyka/chirurga.

 

Karta ran – karta określająca dokładne skutki trafienia. Używana w mechanice medyków i chirurgów.

 

Opatrywanie – opatrywać mogą tylko postacie, które na etapie tworzenia postaci zostały Medykiem lub Chirurgiem.

 

Transportowanie rannego – rannego może transportować jedna osoba, jednak może robić to tylko wolnym krokiem. Dwie osoby, używając obu rąk, mogą nieść rannego szybkim krokiem, ale nie mogą z nim biec.

 

Draśnięcie – stan powstający po otrzymaniu trafienia w walce wręcz (bronią otulinową bądź bronią otulinową miotaną). Domyślnie każda postać ma limit 3 draśnięć. Limit ten może być zmieniony (zwiększony bądź zmniejszony) przez modyfikatory (pancerz, okaleczenia, mutacje etc. – patrz dalsza część mechaniki bądź mechanika tworzenia postaci).  Po przekroczeniu limitu, postać traktowana jest jakby otrzymała ranę – wyciąga kartę trafienia i odgrywa jej skutki. Draśnięcia można regenerować, odpoczywając godzinę w siedzibie frakcyjnej, lub wypijając fabularne trunki w barze.

 

Okaleczenie – stan powstały po otrzymaniu rany bądź nieudanej operacji chirurgicznej. Opisany jest na karcie ran. Powoduje on zmniejszenie limitu draśnięć do 1. UWAGA – nie każda rana powoduje okaleczenie. Okaleczenia można usuwać poprzez udaną operację chirurgiczną (szczegóły są opisane w specjalistycznej mechanice chirurga).

 

Śmierć postaci„A kto umarł, ten nie żyje.” Stan kiedy postać umiera (np. kiedy nie otrzymała pomocy medycznej po otrzymaniu rany). Poodgrywaj trochę trupa, a następnie udaj się do strefy off-game, gdzie rezydujący MG poinformuje cię co dalej. W miarę możliwości, możesz wrócić jako inna postać lub NPC albo też dołączyć do składu mobów. Oczywiście możesz też zdecydować, że nie chcesz wracać do gry, ale chyba nikt nigdy nie rozważał tej opcji na poważnie.

 

Trafienia z broni ASG:

Po trafieniu z repliki ASG, ranny wyjmuje kartę trafienia i odgrywa jej skutki.

Trafienia w pancerz, za pomocą repliki ASG, są traktowane jako normalne trafienie w tą część ciała, którą pancerz zasłaniał. Pancerz wpływa na efekty ran zawarte na karcie ran (patrz sekcja pancerzy niżej).

Trafienie w broń powoduje uszkodzenie broni – takiej broni nie można używać, aż do czasu naprawienia jej przez postać z odpowiednimi umiejętnościami (np. przez Montera)

Trafienie w jakikolwiek element ekwipunku (np. plecak, menażka czy zwinięty śpiwór na plecaku) traktowane jest jako normalne trafienie w lokację, na której ten przedmiot się znajduje.

 

Walka wręcz:

Otuliny – na terenie gry używa się otulinowych replik broni. Jest to bezpieczny rekwizyt, zrobiony z gąbki, karimat, lateksu lub innych miękkich materiałów.  Używany jest w walce w zwarciu, zgodnie z mechaniką walki wręcz. Każda otulina musi zostać przetestowana i dopuszczona do gry przez MG przed rozpoczęciem gry. Organizacja zastrzega sobie prawo do niedopuszczania broni otulinowej niespełniającej wymagań bezpieczeństwa (np. za twarda, posiadająca wystające ostre elementy etc.) do gry. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za uszkodzenie bądź zniszczenie broni otulinowej.

Otulina może mieć dowolny kształt, ale zawsze powoduje takie same obrażenia. Dodatkowo limitowana jest długość otulin.

  • Otuliny jednoręczne muszą mieć długość nieprzekraczającą 100 cm
  • Otuliny oburęczne muszą mieć długość poniżej 180 cm

W walce wręcz, bazowo gracz ma 3 draśnięcia. Każde uderzenie zadaje jedno draśnięcie. Osoby ranne, lub okaleczone, mają limit 1 draśnięcia. Trafienia w dłonie trzymające otulinę, nie są zaliczane jako obrażenia. Niektóre postacie mogą mieć więcej, lub mniej niż 3 draśnięcia.

UWAGA: Otulinami nie wolno wykonywać pchnięć z wyjątkiem broni wykonanej w technologii bezrdzeniowej (np. noże z pianki).

Po przegranej walce ranny wyciąga kartę trafienia i odgrywa jej skutki.

Draśnięcia (NIE rany) można regenerować, odpoczywając godzinę w siedzibie frakcyjnej lub wypijając fabularne trunki w barze.

 

Inna broń miotana:

Łuki – naciąg łuku nie może przekraczać maksymalnego naciągu zalecanego przez producenta strzał. Strzały (pacyny) muszą być bezpieczne i certyfikowane jako nadające się do użytku w warunkach LARPowych (np. producenta IDV).

 

Strzały – samoróbki są zakazane. Wszystkie łuki i strzały muszą być sprawdzone i zatwierdzone przez MG przed rozpoczęciem Gry Terenowej. Trafienia z łuku liczone są, jak trafienia z broni ASG.

 

Broń otulinowa miotana – jest dozwolona tylko pod warunkiem wykonania jej w technologii bezrdzeniowej tj. same miękkie materiały i nie waży więcej niż 200 g. Każda taka broń zostanie przetestowana przez MG. Trafienie taką bronią liczone jest, jako trafienie w walce wręcz.

 

Proce – broń tego typu NIE jest dozwolona w czasie gry terenowej

 

Kusze – broń tego typu NIE jest dozwolona w czasie gry terenowej

 

Specjalne ataki otulinowymi replikami broni:

Wpierdol – trafienie 3x otuliną (lub tyle, ile postać może przyjąć draśnięć) z okrzykiem „WPIERDOL”. Cel pada na ziemię, jest ogłuszony, można go okraść. Po 15 minutach jest już tylko posiniaczony (2 draśnięcia).

 

Ogłuszenie – atak od tyłu z zaskoczenia, położenie otuliny na ramieniu przeciwnika i wypowiedzenie słowa „OGŁUSZENIE”. Cel pada na ziemię, jest ogłuszony, można go okraść. Po 15 minutach jest już tylko posiniaczony (2 draśnięcia)

 

Backstab – atak od tyłu z zaskoczenia, położenie otuliny na ramieniu przeciwnika i wypowiedzenie słowa „BACKSTAB”. Cel pada na ziemię, jest ranny i nieprzytomny, nie krzyczy, może jęczeć. Ofiara wyciąga kartę trafienia.

Dobicie – atak na leżącego rannego, położenie otuliny na ciele przeciwnika, lub strzał z ASG w ziemię z małej odległości od leżącego z okrzykiem „DOBIJAM”. Cel umiera, bez względu na kartę trafienia.

 

Pancerze:

Pancerz musi być elementem stroju i spełniać faktyczną funkcję ochronną tj. zasłaniać części ciała, które ma chronić. W przypadku trafienia „pod pancerz” (otwór, szpara, nieosłonięta część ciała) trafienie takie liczone jest, jak trafienie w nieopancerzoną część ciała. Wyróżnia się dwa rodzaje pancerza:

 

Pancerz lekki – zazwyczaj pancerz skórzany lub z innych lekkich materiałów, zakrywający co najmniej korpus, powoduje, że gracz który otrzymał ranę (z broni ASG, bądź w walce wręcz) korzysta ze zmniejszonych obrażeń za lekki pancerz (redukcja obrażeń znajduje się na karcie ran medyka).

 

Pancerz ciężki – zazwyczaj pancerz z metalu lub innych materiałów sztywnych. Tak samo, jak lekki pancerz, zapewnia szansę (jeśli postać ma go co najmniej na korpusie) na redukcję obrażeń, lecz redukcja ta, jak i samo prawdopodobieństwo na nią, jest większa. Jeżeli pancerz zasłania co najmniej ¾ ciała, gracz otrzymuje dodatkowy punkt wytrzymałości w walce wręcz (może przyjąć jedno draśnięcie więcej).

Klasa pancerza zostanie określona w trakcie procesu oceny stroju przez MG.

 

Tarcza – gracz wyposażony w tarczę może jej używać do blokowania ataków wykonywanych replikami broni otulinowych. Nie może natomiast wyprowadzać nią ataków. Tarcze o masie powyżej 10 kg są w stanie osłaniać przed ostrzałem z replik broni ASG. Tarcza niespełniająca tych wymagań i trafiona przez kulkę, bądź strzałę, traktowana jest jako uszkodzona (nie można jej używać), a osoba używająca tarczy dostaje trafienie w rękę, w której trzymała tarczę. Tarcza musi być wykonana w sposób niestwarzający zagrożenia dla użytkownika i innych osób tj. bez ostrych krawędzi, wystających kolców etc. Każda tarcza musi być sprawdzona i zatwierdzona przez MG.

 

Hełm – powinien być wykonany z materiałów nieelastycznych. Chroni przed ogłuszaniem oraz niweluje wszystkie trafienia w głowę przy pomocy broni otulinowej.

 

Inne mechaniki i ważne pojęcia

Biały ręcznik – w przypadku, gdy dochodzi do sytuacji niebezpiecznej (np. wypadek, pożar, nagłe problemy zdrowotne), należy krzyknąć „Biały ręcznik”. Powoduje to zatrzymanie gry w okolicy. Następnie niezwłoczne znajdź MGa lub NPCa i poinformuj go o zaistniałej sytuacji. Po rozwiązaniu problemu gra wraca do normalnego stanu po haśle MG/NPCa, „gra start”.

 

Zasada czerwone/zielone – gdy dochodzi do okoliczności, gdzie jeden gracz chce wejść w kontakt z drugim, inny niż atak bronią otulinową (przeszukanie, niesienie rannego) gracz pyta „czerwone, czy zielone”. Przy uzyskaniu „zielonego światła” z obu stron, gracze mogą wejść w kontakt. W przeciwnym wypadku (choć jedna osoba powie „czerwone”) kontakt jest ograniczony, a akcja odbywa się na zasadach fabularnych. Podczas gry terenowej nie obowiązują żadne ograniczenia co do używanego słownictwa oraz sposobu ich wyrażania.

 

Kradzież – fabularna kradzież może odbywać się tylko w czasie trwania gry (In-game). Zabroniona jest kradzież rzeczy znajdujących się poza strefą gry (off-game) np. w prywatnych namiotach etc. Kraść można wszystkie przedmioty dostarczone graczom przez MG (sprzęt do wykonywania mechanik specjalistycznych, amunicja, chemia, gamble etc.). Zabroniona jest kradzież kart ran, kart trafień, PD’ków, sztuczek oraz własności prywatnej, w tym elementów strojów. W uzasadnionych przypadkach (za zgodą właściciela) dopuszczalna jest kradzież broni otulinowej i elementów stroju. Kradzież Replik ASG, można dokonywać tylko pod ścisłym nadzorem MG.

Przeszukiwanie – gracz może zostać przeszukany tylko jeśli na to pozwoli („zielone”). Jeśli na to nie pozwoli („czerwone”), zobowiązany jest pokazać wszystkie posiadane przedmioty w danej części, wskazanej przez przeszukującego. Jeśli gracz pozwoli na przeszukanie następuje normalne przeszukiwanie, które gracz może w każdej chwili przerwać mówiąc „Czerwone”.

UWAGA! Sztuczki, karty ran, trafień i PDki nie są przedmiotami i nie można ich odebrać innemu graczowi.

 

Punkty doświadczenia – w czasie gry, bohaterowie graczy będą nagradzani punktami doświadczenia (PDki). Otrzymane punkty doświadczenia mogą zostać wydane do zakupu sztuczek w wyznaczonym miejscu.

 

Sztuczki – specjalne zdolności jednorazowego użytku, zależne od wybranej profesji, które gracze mogą nabyć za punkty doświadczenia.

 

Chemia bojowa – przedmioty takie, jak MedPack, DeadLine czy AR-23. Przedmioty jednorazowego użycia. Najczęściej w formie tabletki lub strzykawki z dołączoną kartką zawierającą opis działania.

 

Narkołyki – chemiczne środki rekreacyjne, zapewniające bonusy, zwykle za cenę późniejszego „kaca” (np. Tornado). Najczęściej w formie tabletki lub strzykawki z dołączoną kartką zawierającą opis działania.

 

Pirotechnika – w trakcie gry pirotechniki mogą używać tylko MG lub osoby przez nich wyznaczone. Osoby o wrażliwym słuchu powinny zadbać o odpowiednią ochronę słuchu we własnym zakresie.

 

Pojazdy – na terenie gry mogą znajdować się pojazdy. Pojazdy mogą obsługiwać tylko osoby wyznaczone przez organizację (najczęściej MG, NPC, Moby). Wszyscy gracze mają ZAKAZ włączania i prowadzenia pojazdów. W przypadku napotkania pojazdu, należy zachować bezpieczną odległość.