Mechanika ogólna

Mistrzowie Gry (MG) – wcielają się w postaci, aby pilnować przebiegu gry. Sędziują rozgrywkę i w każdej chwili można do nich podejść z wszelkimi pytaniami.

NPC – postacie o kluczowym znaczeniu dla gry i fabuły, często odgrywane przez Mistrzów Gry lub osoby specjalnie do tego wyznaczone przez twórców gry.

Bohaterowie graczy – postacie graczy, którzy uczestniczą w rozgrywce. Ich charakterystyka jest przedstawiona za pomocą karty postaci, tworzonej przed rozgrywką z pomocą Mistrza Gry.

Podczas gry występują dwa stany:

In-game – oznacza, że nasza postać gra. Znajduje się na terenie gry i można z nią odbywać interakcję.

Off-game – oznacza, że nasza postać NIE znajduje się w grze. Postać taka powinna znajdować się poza terenem gry. W szczególnych przypadkach (takich jak różne problemy zdrowotne) można wejść do Off-game’u na terenie gry. Należy wtedy podnieść ręce do góry, krzyczeć „Off-game!” i kierować się prosto do strefy bezpieczeństwa. Nadużycia tej mechaniki będą karane.

Kontakt w grze:

No pain – podczas gry obowiązuje zasada „no pain”, czyli dopuszczalny jest wyłącznie dotyk, który nie powoduje dyskomfortu lub bólu u innego gracza.

Full touch – gdy podczas gry gracze chcą wejść w kontakt, który przekracza zasady „no pain” (przeszukanie, niesienie rannego), gracze pytają się, czy mają zielone światło. Po obustronnej zgodzie, gracze mogą na tą okoliczność przekroczyć ograniczenia „no pain”.

No touch – w każdej chwili, nawet po obustronnym uzgodnieniu przekroczenia zasady „no pain” (patrz wyżej), gracz może stwierdzić, że przestaje czuć się komfortowo. W takim przypadku mówi „czerwone” i gracze wchodzą w interakcję na zasadach „no touch”, czyli nie są dopuszczalne żadne formy interakcji fizycznej w czasie tej interakcji.

Otuliny i ASG – jedynym wyjątkiem od tej zasady jest użycie broni otulinowej oraz replik ASG, które można używać w każdym przypadku.

Punkty doświadczenia (PD) – punkty reprezentujące rozwój postaci. Rozdawane przez MG w trakcie gry terenowej. Nie wstydź się i opowiedz swojemu lokalnemu MG’owi w jakich ciekawych akcjach uczestniczyłeś/aś. Otrzymane punkty doświadczenia można wymienić na sztuczki w wyznaczonym miejscu w barze.

Sztuczki – specjalne zdolności jednorazowego użytku, które gracze mogą nabyć za punkty doświadczenia.

Kradzież – zabroniona jest kradzież własności prywatnej, Kart ran, PD-ków, Sztuczek oraz przedmiotów ze specjalną naklejką. Kradzież replik ASG jest ZAKAZANA. Pod ścisłym nadzorem MG jest możliwa kradzież amunicji oraz fabularne uszkodzenie repliki, w postaci usunięcia oznaczenia umożliwiającego replice brania udziału w grze.

Przeszukiwanie – gracz może zostać przeszukany tylko, jeśli na to pozwoli („zielone”). Jeśli na to nie pozwoli („czerwone”), zobowiązany jest pokazać wszystkie posiadane przedmioty w danej części ciała/odzieży wskazanej przez przeszukującego. Jeśli gracz pozwoli na przeszukanie następuje normalne przeszukiwanie, które gracz może w każdej chwili przerwać mówiąc „czerwone”. UWAGA! Sztuczki nie są przedmiotami i nie można ich odebrać innemu graczowi.

Przedmioty ciężkie – w grze pojawiać się będą przedmioty, które będą miały nalepkę oznaczającą, że dany przedmiot lub pojemnik, nie może zostać przeniesiony. Fabularnie, są to przedmioty wbudowane w otoczenie, których odmontowanie i przeniesienie jest niemożliwe.

ASG – na terenie gry obowiązuje mechanika walki oparta o broń ASG, z tego powodu obowiązkiem wszystkich uczestników jest noszenie atestowanych okularów ochronnych przez cały czas trwania terenówki. Każda para okularów ochronnych będzie przetestowana przed rozpoczęciem gry terenowej.

                Zastrzegamy sobie prawo do odmówienia wprowadzenia repliki do gry bez podania przyczyny jak i również wymagać noszenia na replice, bądź elementach zasilających repliki, nałożonych przez nas plomb oraz znaczników.

Dopuszczenie do gry – każda replika broni zostanie sprawdzona i zmierzona chronometrem przez MG. Po zaakceptowaniu repliki przez MG do repliki zostanie przypięty znacznik oznaczający, że można ją używać w czasie trwania gry terenowej. Używanie replik, bez znacznika, będzie karane.

Możliwość używania repliki ASG zależy również od jej mocy.

Do 350 fps Bez limitów
350-450 fps Zakaz strzelania na odległości mniejsze niż 15m
450+ fps Wstęp jedynie po konsultacji z MG przed rozpoczęciem konwentu

Podczas gry można korzystać z broni sprężynowych, elektrycznych i pistoletów na GreenGas. Repliki na HPA oraz COsą dopuszczane jedynie po konsultacji z MG przed rozpoczęciem konwentu.

Trafienia w zbroję lub inne elementy stroju przez replikę ASG są traktowane, jako normalne trafienie w tą część ciała, którą pancerz/strój zasłaniał.

Trafienie w broń powoduje uszkodzenie broni – takiej broni nie można używać, aż do czasu naprawienia jej przez postać z odpowiednimi umiejętnościami (np. Monter).

Trafienie w jakikolwiek element ekwipunku (np. plecak, menażka czy zwinięty śpiwór na plecaku) traktowane jest, jako normalne trafienie w lokację, na której ten przedmiot się znajduje.

Po trafieniu z repliki ASG, ranny wyjmuje kartę ran i sprawdza pozycję, w którą został trafiony. Sprawdza, czy pancerz modyfikuje ranę i odgrywa jej skutki.

Amunicja – podczas gry terenowej wolno korzystać wyłącznie z amunicji do ASG wydanej przez MG.

Pirotechnika – gracze mają zakaz wnoszenia oraz używania pirotechniki bez wcześniejszej zgody MG. Osoby o wrażliwym słuchu muszą mieć ochronę słuchu dla własnego dobra.

Łuki – łuki mogą posiadać naciąg max 20kg, strzały muszą mieć miękkie i grube pacyny szerokości co najmniej 5 cm. Trafienia z łuku traktowane są, jak trafienia z replik broni palnej. Wszystkie łuki i strzały muszą być zatwierdzone przez MG.

Pojazdy – na terenie gry mogą znajdować się pojazdy. Wszyscy gracze mają ZAKAZ włączania i prowadzenia pojazdów. Pojazdy mogą być prowadzone wyłącznie przez organizatorów i biorą udział w grze. W przypadku napotkania pojazdu, należy zachować bezpieczną odległość (np. nie leżeć po pijaku w krzakach przy drodze).

Otuliny – na terenie gry używa się otulinowych replik broni. Jest to bezpieczny rekwizyt, zrobiony z gąbki, karimat, lub innych miękkich materiałów, z elastycznym rdzeniem lub bez rdzenia. Używany jest w walce w zwarciu, zgodnie z mechaniką walki wręcz. Każda otulina będzie przetestowana przez MG.

Otulina może mieć dowolny kształt, ale zawsze powoduje takie same obrażenia. Dodatkowo limitowana jest długość otulin:

  • Otuliny jednoręczne muszą mieć do 80cm
  • Otuliny oburęczne muszą mieć do 180cm

W walce wręcz, gracz ma limit trzech draśnięć. Każde uderzenie zadaje jedno draśnięcie. Osoby ranne lub okaleczone, mają limit jednego draśnięcia. Niektóre postacie, ze względu na pancerz, blizny i inne czynniki mogą mieć mniejszy lub większy limit trafień.

TarczaPancerz i Hełm – w walce wręcz dają duże plusy:

  • Hełm powinien być wykonany z materiałów nie elastycznych. Chroni przed ogłuszaniem, a gracz który otrzymał trafienie w głowę ma szanse dostać mniejsze obrażenia. W walce wręcz niweluje wszystkie trafienia w głowę, jakby ich nie było.
  • Tarcza– gracz wyposażony w tarczę może jej używać do blokowania ataków wykonywanych replikami broni otulinowych. Tarcze o powierzchni 0,7mi wadze powyżej 10kg, są w stanie osłaniać przed ostrzałem z replik broni ASG (Czyli za każde 0,7mtarcza musi ważyć 10 kg. Jeżeli tarcza ma 1.4m2 musi ważyć przynajmniej 20kg). Tarcza nie spełniająca wymagań do osłony przed ASG, po trafieniu przez kulkę zostaje uszkodzona (nie można jej używać do czasu naprawy), a osoba używająca tarczy dostaje trafienie w rękę, w której trzymała tarczę.
  • Lekki pancerz, to zazwyczaj pancerz skórzany lub z innych lekkich materiałów, zasłaniający przynajmniej korpus. Powoduje, że gracz, który otrzymał ranę w walce wręcz, korzysta ze zmniejszonych obrażeń za lekki pancerz (redukcja obrażeń znajduje się na karcie ran przy obrażeniach z walki wręcz).
  • Ciężki pancerz, zazwyczaj z metalu lub innych materiałów sztywnych. Musi zasłaniać co najmniej ¾ ciała. Tak samo jak lekki pancerz zapewnia szansę na redukcję obrażeń lecz redukcja ta jak i samo prawdopodobieństwo na nią jest większe. Dodatkowo za każdy pełen element ciężkiego pancerza na obu rękach oraz na obu nogach gracz dostaje +1 do limitu draśnięć w walce wręcz (maksymalnie +2 za ciężki pancerz na obu rękach i obu nogach).

Specjalne ataki replikami broni:

  • Wpierdol – trafienie 3x otuliną (lub tyle ile może przyjąć draśnięć) z okrzykiem „WPIERDOL” przy każdym trafieniu. Cel pada na ziemię, jest ogłuszony, można go okraść. Po 15 minutach jest już tylko posiniaczony (limit trafień: 1 draśnięcie).
  • Ogłuszenie – atak z zaskoczenia; położenie otuliny na ramieniu przeciwnika (od tyłu) i wypowiedzenie „OGŁUSZENIE”. Cel pada na ziemię, jest ogłuszony, można go okraść. Po 15 minutach jest już tylko posiniaczony (2 draśnięcia)
  • Backstab – atak z zaskoczenia; położenie otuliny na ramieniu przeciwnika (od tyłu) i wypowiedzenie „BACKSTAB”. Cel pada na ziemię, jest ranny i nieprzytomny, nie krzyczy, może jęczeć, wyciąga kartę rany.
  • Dobicie – atak na leżącego rannego; położenie otuliny na ciele przeciwnika lub strzał z ASG w ziemię z małej odległości od leżącego, z okrzykiem „DOBIJAM”. Dobita postać definitywnie i ostatecznie nie żyje, więc nie może używać sztuczek.

Po przegranej walce ranny wyciąga kartę rany i sprawdza pozycję „Walka Wręcz”

Draśnięcia (NIE rany) można regenerować, odpoczywając godzinę w siedzibie frakcyjnej lub w barze.

Karty ran – zawiera skutki rany, po ewentualnym trafieniu z ASG lub wystarczającej ilości trafień w walce wręcz. Jest ona rozdawana na początku gry, ale otwierana dopiero po otrzymaniu rany. Po wykorzystaniu karty ran, nową, nie otwartą kartę ran rozdają medycy i chirurdzy. Na karcie są sprecyzowane efekty rany w zależności od miejsca trafienia i innych czynników. W przypadku otrzymania rany i nie posiadania karty ran, postać automatycznie umiera.

Okaleczenie – stan najczęściej spowodowany raną.  Oznacza, że postać jest w jakimś stopniu ograniczona ruchowo lub mentalnie. Więcej szczegółów dotyczących okaleczenia jest opisana w karcie ran. Aby pozbyć się okaleczenia należy udać się do chirurga i poddać się wymaganym zabiegom.

Opatrywanie– opatrywać mogą tylko postacie, które na etapie tworzenia postaci zostały Medykiem.

Transportowanie rannego– rannego może transportować jedna osoba, jednak może robić to tylko wolnym krokiem. Dwie osoby używając obu rąk mogą nieść rannego szybkim krokiem, ale nie mogą z nim biec.

Chemia bojowa – przedmioty takie jak MedPack, DeadLine, czy AR-23. Przedmioty jednorazowego użycia, które mogą anulować ranę.

Mechaniki specjalistyczne – szczegóły mechanik specjalistycznych zostaną omówione przed grą terenową.

Włamywacz – mechanika opierająca się na otwieraniu kłódek szyfrowych. Jeżeli zobaczysz jakąś kłódkę i nie masz specjalizacji włamywacz, nie tykaj!

Scavenger – polega na przechodzeniu po terenie po wyznaczonych punktach, aby dojść do końca wyprawy. Jeżeli zobaczysz na terenie worek z napisem „Ranger”, a nie jesteś Scavengerem, nie tykaj!

Medyk – mechanika polegająca na badaniu ran, oraz przedłużeniu życia.

Monter – składanie ciekawych i przydatnych urządzeń z części innych gambli, zazwyczaj znalezionych na terenie. Użyj kreatywności, wymyśl własne urządzenie i spytaj się MG, czy da się coś takiego skręcić!

Chemik – mechanika podobna do mechaniki montera. Pozwala tworzyć przedmioty chemiczne, takie jak chemia bojowa, proch do amunicji oraz narkołyki.