Mechanika tworzenia postaci

Proces tworzenia postaci

  1. Wymyśl sobie jakieś imię, może być też ksywka i nazwisko. Najlepiej bezpańskie, ale jeśli chcesz być Sancho Pansą apokalipsy, nic nie stoi na przeszkodzie.
  2. Wybierz frakcję. Opisy frakcji znajdziesz na naszym fb, lub stronie internetowej:
  •         Komuniści
  •         Kartel
  •         Więźniowie
  •         Sfora

           Wybierz specjalizację:

  •         Ranger
  •         Wojownik
  •         Technik
  •         Cwaniak

Od teraz zbierasz i wydajesz Punkty Postaci, które pozwolą twojej postaci nabyć umiejętności potrzebnych w grze terenowej.

  1. Wymyśl historię swojej postaci, jej cele, motywacje i pragnienia.
  2. Wymyśl zadania (1-2 szt.), które chciałbyś powierzyć innym graczom. Możesz za to otrzymać dodatkowe Punkty Postaci, więc warto. (+ 0-2PP)
  3. To, co wyróżnia twoją postać, to blizny. Utrudniają ci trochę grę, ale za to dodają charakteru! No i dają dodatkowe Punkty Postaci.(+ 0-3PP) Blizny znajdziesz w rozdziale Blizny i Talenty.
  4. Kolejne Punkty Postaci możesz otrzymać za odpowiedź na kilka zajebiście ważnych pytań dotyczących settingu oraz bezpieczeństwa gry, tudzież innych publikowanych przez nas materiałów dotyczących gry. (+ 0-2PP)
  5. Za aktywność na facebooku i discordzie zostaniesz nagrodzony kolejnym punktem, który pomoże ci dopakować twoją postać. (+ 0-1PP)
  6. Dodatkowy punkt masz już w kieszeni – zgłoszenie wcześniej postaci to gwarantuje. (+ 1PP)
  7. Teraz, gdy masz już pulę swoich Punktów Postaci przyszła pora na wybór Talentów. Talenty znajdziesz w rozdziale Blizny i Talenty.
  8. Zostały Ci jakieś punkty? Dobrze! Możesz za nie wykupić kluczowe elementy wyposażenia, amunicję i tym podobne. Cennik znajdziesz w rozdziale Sprzęt.
  9. Zastanów się, co ci będzie potrzebne do życia. Przyda ci się broń i pewnie pancerz. Nawet, jeśli zamierzasz spędzać całe dni w kasynie, może cię tam spotkać coś przykrego. Przeczytaj i zaopatrz się w sprzęt wymagany przez profesję. Generalnie przemyśl, co twoja postać zamierza w życiu robić i co jej do tego będzie potrzebne. Nie zapomnij latarki!
  10. Teraz pora na zdobycie Punktów Doświadczenia. Przed Grą Terenową ocenimy Twój strój w skali od zera do miliona, zwykle trzy, oraz zostaną zadane Ci pytania dotyczące Neuroshimy, za które możesz uzyskać od 0 do miliona punktów. Zwykle jeden. Za uzyskane punkty doświadczenia możesz wykupić sztuczki, z którymi wchodzisz do gry. Pamiętaj, że Punkty Postaci, to co innego niż Punkty Doświadczenia.

Jeśli dokonałeś przedpłaty, masz zagwarantowaną specjalną sztuczkę, która nie będzie dostępna normalnie w grze, więc już na starcie jesteś super.

  1. Gratulacje! Stworzyłeś właśnie postać. Jeśli dostaliśmy od Ciebie nazwy kont, postaramy się jak najszybciej dodać Cię do grupy na facebooku i discordzie, żebyś już teraz mógł zacząć knuć ze swoją frakcją!

Mechanika Tworzenia Postaci

Frakcje

 

Komuniści

Opis:

Ale jebło! To musieli być nasi, bo kto jak nie oni? Poszli na dworek szlachecki zaprowadzić sprawiedliwość i jebło, tak jak musiało. Gdy wrócą to powiedzą dokładnie, co się stało… o ile wrócą. Oby się nie okazało, że tylko my zostaliśmy z ruchu oporu, bo wtedy to będzie prawdziwy test naszych. W najgorszym razie widzę te fujary z Federacji przyjeżdżające zrobić porządek. Tych picusiów. Tych glancusiów. Dzięki ci Krom, że wziąłeś na siebie prawie całe to szlacheckie robactwo. Teraz gdy po nas przyjdą będzie ich za mało, a my zewrzemy swoje szeregi i zwyciężymy!

WIWAT REWOLUCJA!

Bonus:

  • Przecieki rewolucyjne

Wcześniej zgłoszone postacie mogą dostać informacje związane z działaniem ruchu oporu i ich skrytek ze sprzętem. Tylko pamiętaj, nie będziesz jedyną osobą z tą wiedzą.

Kartel

Opis:

Jak to nie ma Federacji?!

Przez dekady rozbudowywaliśmy nasz kartel i wzmacnialiśmy więzi handlowe, żeby spłacić te jebane, ciągle rosnące w kosmos podatki, a teraz niby co, zniknęły?! Tak po prostu?!

Teraz wszystko zacznie nam wpadać do kieszeni, ale z kim mamy niby handlować? Za płotem Federacja, a w drugą stronę długo, długo nic. No i dodatkowo, jeśli Federacja wróci i zażąda tego, co im się należy plus odsetki, nigdy się nie wypłacimy.

Jak to nie wrócą? Oczywiście, że wrócą. Pytanie tylko kiedy i czy na stałe. Czy będzie bitka, czy może się co uhandlować uda? Bez Federacji niby nie będzie podatków, ale też nie będzie kogo okradać po cichu. Nie mamy kontaktów poza nią i handel stanął, rozumiesz? Cała nasza praca może pójść na marne. Jest jeszcze nadzieja, ale to delikatniejsza sprawa niż, noszenie jajka na czubku fiuta. Więc zbieraj graty i szykuj się na negocjacje. To będzie najtrudniejsza i zarazem najważniejsza rzecz, jaką zrobisz w swoim zapyziałym życiu. Kapiszszi?

Bonus:

  • Koneksje

Współpraca z możnymi się opłaciła. Masz znajomości wśród handlarzy, kurierów lub nawet szlachty z sąsiednich prowincji. Taki znajomy może Ci teraz bardzo pomóc. Oczywiście nie za darmo…

Więźniowie

Opis:

Ło kurwa! Światło! Nie widzieliśmy go już od… w sumie nie wiem ile. Czas trochę inaczej płynie, jak nie ma nieba nad banią. Nie ma różnicy między dniem, a nocą. Jest tylko tyrownia węglowa i więzienna ferajna. Mieć takich wafli, to gitna sprawa. Jak tylko zaczął się jarwar u łapiduchów to cały pierdel zaczął napalm i zrobiliśmy wylot. Kurw już nie ma, a my jesteśmy jak jaskółki, na wolce!

Każdy ma jakieś swoje demony. Ty, ja, nawet Federacja. Takie uczucia zakopujesz najgłębiej, jak tylko można. Jeśli ujrzą światło dzienne, to sam wiesz, co się stanie. A jak nie wiesz, to zobaczysz. To MY jesteśmy takimi demonami federacji. Wstydzili się nas i nie chcieli, żeby ktokolwiek o nas więcej pamiętał. To teraz zobaczymy, kto będzie kosić.

Bonus:

  • Plotki więzienne

Nie ważne za co siedzisz, pewnie było to coś interesującego. Podobnie z większością razem z Tobą zamkniętą. Dzięki temu możesz posiadać wartościowe informacje o świecie zewnętrznym (sytuacja w federacji, tajemnice lokalnej szlachty…).

Sfora

Opis:

No przyjechali, no. Wojacy, psy wojny, najemnicy, czy jak tam chcesz ich zwać. Nie wiem czego tu szukają ale mówią, że chcą pomóc. Nie wiem czy im wierzyć i nie wiem, czy im ufać. Wiesz jacy oni są. Zrobią wszystko dla tego, który zapłaci najwięcej. My nie mamy czym zapłacić. A nawet jak zapłacimy, to sami wiecie, jak to się może skończyć. Ktoś zaproponuje więcej i będzie lipa. A to nawet mało powiedziane. Grupa uzbrojonych po zęby zabijaków w środku naszego miasta? Ze świerzbiącymi paluchami na spustach? Czekających tylko aż ktoś zapłaci im za naszą śmierć? Chyba nie muszę mówić, że to kiepski pomysł.

Bonus:

  • Uzbrojeni po zęby

Jako jedyna frakcja sfora jest dobrze uzbrojona i może ściągnąć wsparcie. Posiada zwiadowców, przez co dysponuje dobrym rozeznaniem w terenie.

Specjalizacja

Technik:

Wstęp:

Tak brachu, urodziłeś się ze śrubokrętem w ręce. Potrafisz naprawić dosłownie wszystko, od samochodu przez system sterowania pociskami, na bojlerze kończąc. Wystarczy, że spojrzysz na jakieś plany, a już wiesz, co przedstawiają. Wystarczy, że dotkniesz, a już działa. To dar. Nie lekceważ go.

Cechy:

  • Chemik

Zatkajcie uszy, po wymieszaniu tych substancji może być trochę huku… Ale na efekty warto będzie poczekać!  Możesz korzystać z mechaniki specjalistycznej chemika.

  • Medyk

Zamknij się, albo utnę ci też drugą nogę, jasne? Bo to chyba tę prawą mieliśmy odciąć? Ręka? Jaka ręka? A może i rękę mieliśmy amputować?. Możesz korzystać z mechaniki specjalistycznej medyka.

  • Monter

No i się zesrało… Doskonale znasz różnice pomiędzy siuwaksem a szpejem lub innym dynksem, jesteś w stanie tak wytegować wszystko, żeby zaczęło działać. No i po wszystkim zostaną ci jeszcze zapasowe śrubki. Możesz korzystać z mechaniki specjalistycznej montera.

Wojownik:

Wstęp:

Różne są umiejętności, jedni wspaniale gotują, inni potrafią grać na gitarze. Ty potrafisz walczyć. Jesteś w tym dobry. Jeden z najlepszych. Rozwalić ośmiu palantów bez zmiany magazynka, odstrzelić łeb facetowi ochranianemu przez bandę najemników, mając w Glocku jeden pocisk, czy wylatując z piątego piętra obrócić się w powietrzu i odstrzelić łby dwójce kretynów, nim rzucą za tobą granat? Jednemu podobno się udało.

Cechy:

  • Nie do zdarcia

Nie działają na ciebie ogłuszenia, nie tracisz przytomności. Łatwiej Cię zabić niż pozbawić przytomności. Nie dotyczy chemii i narkotyków.

  • Rutyna

Widziałeś wszystko, słyszałeś wszystko, zmasakrowane trupy nie robią na Tobie wrażenia. Byłbyś w stanie kopnąć swojego psa i nawet nie uronił byś łezki – znieczulica po całości. Plusem jest to że olewasz wszelkie psychologiczne efekty ran.

  • Zanim on

Jeśli ktoś, kogo ochraniasz, maksymalnie metr od Ciebie oberwie kulkę, możesz ją przyjąć za niego. Ty wyciągasz kartę rany, a nie on. Oczywiście możesz osłaniać jedną osobę na raz.

Ranger:

Wstęp:

Pustynia, chłopcze, to twój żywioł. I powiem ci, nie wiem co widzisz w tej kupie piachu, co podnieca cię w przedzieraniu się przez krzaczory, łażeniu po lesie i polowaniu na zwierzaki. Nie mam bladego pojęcia, ale trzeba ci przyznać: jesteś w tym dobry. Potrafisz wytropić nawet mrówkę. Znaleźć źródło czystej wody na środku Mohawe. Rozpalisz ogień, rozbijesz obóz, przygotujesz posiłek i będziesz się świetnie bawił w warunkach, w których ja zdechłbym z głodu. Nie bądź taki zadowolony. To wciąż ja mam w ręce gnata. Więc nawet nie próbuj się głupio uśmiechać.

Cechy:

  • Krecik

Możesz posiadać jedną, wykopaną przez siebie norkę. Wymagany jest worek/torba nieprzezroczysta, podpisana twoją ksywą w widoczny sposób. Tylko ty możesz chować cokolwiek do swojej norki i tylko ty możesz z własnej norki cokolwiek wyciągać. Połóż to w takim miejscu, żeby nie kłuło w oczy i nie korciło! Norki od momentu pierwszego użycia nie możesz nosić ze sobą, ani w żaden sposób przemieszczać. Do końca gry!

  • Scavenger

Świat jest pełen skarbów, trzeba tylko wiedzieć gdzie szukać. Możesz korzystać z specjalistycznej mechaniki scavengera.

  • Ja swoje odchorowałem

Kopalnia do najzdrowszych miejsc nie należy i pewnie umrzesz w ciągu następnych kilku miesięcy, ale w zamian za to niewiele rzeczy może Ci bardziej zaszkodzić. Rany w skażonym otoczeniu nie są dla Ciebie śmiertelne. Traktujesz je jak zwykłe rany.

Cwaniak:

Wstęp:

Wchodzisz do nieznanej ci dotąd osady i zawsze, ale to zawsze, trafiasz do właściwej knajpy, rozmawiasz z właściwym baranem i rozpoczynasz rozmowę tak, że facet od razu staje się twoim przyjacielem. Wiesz jak gadać z szefem gangu, jak rozśmieszyć bandę mutantów i jak sprawić, by facet, który wymierzył ci prosto w łeb z Magnum, odłożył spluwę i spokojnie cię wysłuchał. Potrafisz załatwić dostawę broni, skombinujesz kanister benzyny i zdobędziesz łożysko do samochodu, którego ostatni model rozpadł się dwadzieścia lat temu. A propos, potrzebuję srebrnego pocisku.

Cechy:

  • Włamywacz

To jakieś potworne nieporozumienie. Zgubiłem się i szukałem właśnie wyjścia! A ta ręka? To nie moja ręka! Możesz korzystać z mechaniki specjalistycznej włamywacza.

  • Szklarz

Szklarz to taki facet, co bawi się kitem. Głównie wciskaniem kitu. Stąd przydomek szklarz – bo świetnie wciskasz kit. Jesteś w stanie sprzedać puste pudełka po gamblach, pojemniki po zużytej chemii bojowej, kłódki itp. miejscowym handlarzom (NPC) za kulkę bądź inne drobne gamble.

  • Fart

Taki z Ciebie farciarz, że taniej dostajesz sztuczki. Powiedzmy o jeden PD mniej ale nie mniej niż jeden. No i bierz 1PD na start. Taki bonus farciarzu.

Blizny i Talenty

Blizny

  • Cienias (+1PP) – możesz nosić tylko przedmioty które zmieszczą ci się do gęby.
  • Chore Nery (+3PP) – twój organizm nie toleruje bojowej chemii medycznej. Natychmiast po zażyciu jakiegokolwiek środka tego typu tracisz przytomność. Jedynym ratunkiem jest teraz dla ciebie interwencja chirurga. Po 15 minutach bez niej, umierasz.
  • Pirat (+1PP) – straciłeś oko. Czy to podczas seksu z rozwścieczoną amazonką, czy walki z dziką kuną. Wybrane oko musisz zasłonić opaską na cały czas Gry.
  • Ćpun (+1PP) – To nie wada, to styl życia. Codziennie musisz zażywać dawkę ustalonego z MG dragu. Jeśli go nie zażyjesz, jesteś na głodzie – nie działają twoje Umiejętności, i nie możesz używać Sztuczek.
  • Jednoręki Bandyta (+3PP) – nie posiadasz ręki lub jest ona niesprawna. Rękę należy nosić na temblaku. Nie wolno ci nią chwytać ani nosić.
  • Kuternoga (+2PP) – kulejesz. Nie możesz biegać, skakać, ani wspinać się. Musisz przez cały czas mieć jedną nogę usztywnioną w kolanie.
  • Leszcz (+1PP) – podczas walki wręcz żeby cię powalić, wystarczą jedynie dwa trafienia.
  • Niemowa (+3PP) – no zgadnij. Notatnik + ołówek albo język migowy.
  • Pacyfista (+2PP) – nie możesz atakować innych postaci ze świata Gry. W ogóle. Broń możesz trzymać, ale nie możesz nikogo atakować.
  • Hemofilia (+3PP) – Czas na dotarcie do chirurga jest zmniejszony o połowę. Operacje są trudniejsze… medycy wiedzą o co chodzi.
  • Delikatny kwiatuszek (+2PP) – Stres pola walki wymaga interwencji chirurga. Po prostu traktujesz go jak ranę. No niestety. Jak zginiesz w Matrixie, to giniesz w prawdziwym życiu. Nie można wziąć tej blizny, jeżeli masz specjalizacje Wojownik – Rutyna. Bez przesady.
  • To ktoś więcej niż tylko przyjaciel (+1PP dla obu graczy) – no wiesz, zawsze miałeś jednego dobrego kolegę. Jesteście nierozłączni i nawet na siku idziecie razem. Wraz z wybranym graczem (bądźmy tolerancyjni: może to być też graczka) jesteście nierozłączni. Podczas całej gry nie możecie się oddalić na więcej niż kilkanaście metrów (zawsze musicie mieć się w zasięgu wzroku). W wypadku oddalenia się od swojej drugiej połówki, nie możesz korzystać ze sztuczek, cech ze specjalizacji i innych talentów.
  • Należy znieść wartość prywatną! (+2PP) – no cóż, zauważyłeś, że w czasach po apokalipsie coś takiego jak wartość prywatna nie ma większego znaczenia. Wszystko powinno być wspólne! Nie możesz handlować z NPC’ami i MG’ami.
  • Szlug w mordzie (+0PP) – wszędzie chodzisz z papierosem. Karą za to jest to, że nikt nie lubi palaczy bo szkodzą swojemu zdrowiu i śmierdzą.
  • Na plasterki! (+1PP) W chwili gdy łapiesz za bejsbola, cały świat zachodzi czerwienią. Nie ma litości dla słabych. Nie możesz korzystać z wpierdolu lub ogłuszenia – zawsze walczysz na serio i do końca.

Talenty

  • Efektywny Metabolizm (-1PP) – nie miewasz kaca po narkotykach (niestety tylko in-game)
  • Człowiek Zwany Koniem (-1PP) – prowadząc rannego możesz biegać.
  • Duchy Przemówiły! (-2PP) – pod wpływem narkotyków doznajesz dziwnych wizji, w których dowiadujesz się więcej niż byś chciał…
  • Łowca Tornado (-2PP) – możesz raz dziennie, na godzinę, wyruszyć poza miasto w poszukiwaniu Tornado. Zdobywasz w ten sposób trzy działki proszku najgorszej jakości.
  • Twardziel  (-2PP)  – w walce wręcz potrzeba czterech trafień, aby cię pokonać
  • Masochista (-2PP) – można operować cię bez znieczulenia. Lubisz to! Okaż to!
  • Empatyczny chuj (-3PP) – potrafisz uspokoić rozhisteryzowane lafiryndy i inne miękkie pałki. Niweluje efekty Stresu pola walki u innego gracza. Skrzycz go i może wracać do akcji. Działa na Delikatnego kwiatuszka, ale z tym delikwentem musisz posiedzieć z minutę.
  • Jak własna kieszeń (-2PP) – znasz okolicę, jak własną kieszeń i zawsze trafisz z powrotem do domu. Jeśli podczas wyprawy poza teren zginie wam przewodnik. Jesteś w stanie wrócić samodzielnie na teren gry i przyprowadzić ze sobą resztę drużyny. Więcej informacji u MG.
  • Rusznikarstwo (-3PP) – Nie jesteś monterem, ale jednej rzeczy się nauczyłeś, robić amunicję. Dostajesz przepis montera na amunicję, ale za każdym razem gdy tworzysz nabój musisz wydać 1 punkt doświadczenia.
  • Kaznodzieja nowej Ery (-3PP) – Nie jesteś chemikiem, ale znasz jeden przepis, a mianowicie ulepszanie Proszku Tornado, do Rafinowanego Tornado. Za każdym razem gdy ulepszasz Tornado musisz wydać 1 punkt doświadczenia.
  • Kiedyś to były czasy (-1PP) – masz bardzo rozległą wiedzę o tym jak kiedyś, dawno, dawno temu wyglądał świat. Przed Molochem i całą resztą tego gówna. Teraz ta wiedza jest o kant dupy potłuc, ale możesz pobajerować wiedzą w barze. No i zawsze możesz mówić, jakie to kiedyś były czasy. A teraz nie ma czasów.
  • Urodzony pod szczęśliwą gwiazdą (-2PP) – zawsze miałeś farta. A to znalazłeś gamble na ulicy, a to wygrałeś w ruletkę nie znając zasad. Ale to jeszcze nie wszystko na co Cię stać! Dostajesz na start jedną sztuczkę “Złota papierośnica” nawet jeżeli nie jesteś wojownikiem.
  • Pilot oblatywacz (-1PP) – do operacji możesz użyć dowolnego dragu, narkotyku lub chemii, zamiast znieczulającej morfiny.
  • Wąsy (-0PP) – kiedyś zawsze chciałeś zapuścić wąsy i dopiąłeś swego. Na twojej twarzy czai się prawdziwy order męskości. Dodatkowo są tak zajebiste, że nic więcej nie dają!

Sprzęt

Broń palna:

Broń palna nie jest dostępna na początku gry ale zachęcamy do przywiezienia swojej gdyż można zdobyć broń w trakcie gry. Każda osoba ma obowiązek zapoznać się Zasadami broni ASG, zawartym w Mechanice podstawowej.

Amunicja:

  • 1 PP – 3 naboje

Opancerzenie i broń biała:

  • 0 PP – otulina
  • 2 PP – tarcza
  • 3 PP – tarcza balistyczna
  • 2 PP – pancerz lekki (możliwe zniżki za wykonanie)
  • 4 PP – pancerz ciężki (możliwe zniżki za wykonanie)
  • 1 PP – hełm

Chemia:

  • 5 PP – Deadline – leczy jedną dowolną ranę.
  • 2 PP – Medpack – leczy ranę niewymagającą interwencji chirurga.
  • 1 PP – Morfina – umożliwia przeprowadzenie operacji. Bez tego będzie ciężko.
  • 0 PP – bandaże
  • 1 PP – tornado (Czarny Proszek)
  • 2 PP – tornado rafinowane (Black Jack)
  • 1 PP – narkotyk (losowy)

Inne:

  • 1 PP – losowy gambel
  • 1 PP – noktowizor
  • 2 PP – krótkofalówka (może być telefon komórkowy, ale przerobiony tak by wyglądał jak porządna krótkofalówka)
  • 1 PP – aparat/kamera/dyktafon (możesz używać komórki, jak wyżej). Używać ich można cały czas, ale dopiero wykupienie pozwala na używanie fabularne, w grze, np. zdjęcia, jako dowody.
  • 0 PP – latarka (OBOWIĄZKOWA)
  • 0 PP – wózek na przedmioty
  • 0 PP – plecak