Synek, zgłoś postać na Terenówkę!

Mechanika tworzenia postaci

1. Wystarczy, że odpowiesz sobie na jedno zajebiście, ale to zajebiście ważne pytanie: co lubię w życiu robić? A potem zacznij to robić.

2. Znajdź sobie jakieś imię, być może ksywkę lub nazwisko. Najlepiej bezpańskie, ale jeśli chcesz być Sancho Pansą apokalipsy, nic nie stoi ci na przeszkodzie. W uzasadnionych przypadkach możesz kontynuować jakąś swoją dawną postać. Może kiedyś byłeś gangerem, a teraz trafiłeś do Watahy? Może Twoja postać kiedyś została porwana przez Molocha, i teraz po drobnych mutacjach trafiłeś do miasteczka? Może byłeś spokojnym rolnikiem, ale zostałeś wchłonięty z całą wioską? A może piąłeś się po szczeblach kariery wojskowej, by dziś stać na czele grupy posterunkowców?

 

3. Wybierz frakcję (pamiętaj, że miejsca we frakcjach są ograniczone- zanim zgłosisz postać sprawdź na forum, czy są jeszcze miejsca, dodatkowe info tu: FRAKCJE
a. Benzoesanium
i. Konserwatyści
ii. Nowoprzybyli
b. Posterunek
i. Grupa zwiadowcza
ii. Wataha Chaosu

 

4. Wybierz/stwórz rolę (czyli wymyśl, kim chciałbyś w danej frakcji być)
a. Rozpiskę podpowiedzi znajdziesz na forum

 

5. Wybierz profesję, chyba że rola ci ją narzuca
a. Wojownik
b. Medyk
c. Haker
d. Chemik
e. Rurarz
f. Mechanik
g. Cwaniak
h. Szczur
 Szczegóły możecie sprawdzić tu: 

PROFESJE
 

6. Od teraz zbierasz i wydajesz Punkty Postaci, które pozwolą ci tchnąć życie w budowanego przez ciebie bohatera.

 

7. Wymyśl sobie swoją historię, cele, motywacje i pragnienia. Formularz może ci pomoże:
a. Formularz znajdziesz w podręczniku Neuroshimy v.1.5 na 132 s.

 

8. Wymyśl zadania (1-2 szt.) jakie chciałbyś powierzyć innym graczom. Można za to dostać dodatkowe Punkty Postaci, więc warto. (0-2PP)

 

9. To co wyróżni twoją postać to blizny. Dają ci pewne utrudnienia w grze, ale nadają głębi. No i dodają Punktów Postaci. Talenty zabierają punkty postaci i dają jakieś pierdoły. No nie warto, ale jak bardzo chcesz…(0-3PP)
a. Załącznik: zady i walety

 

10. Kolejne Punkty Postaci dostaniesz za odpowiedź na kilka zajebiście ważnych pytań dotyczących settingu oraz bezpieczeństwa gry, tudzież innych publikowanych przez nas materiałów dotyczących gry. (0-2PP)

 

11. Za aktywność na forum zostaniesz nagrodzony kolejnym punktem, który pomoże ci dopakować twoją postać. (0-2PP)

 

12. Dodatkowe punkty masz już w kieszeni- zgłoszenie wcześniej postaci daje 2 punkty. (2PP)

 

13. Zastanów się co ci będzie potrzebne do życia. Przyda ci się broń i pewnie pancerz. Nawet jeśli zamierzasz spędzić całe dnie w kasynie, to może cię tam spotkać coś przykrego. Przeczytaj i zaopatrz się w sprzęt wymagany przez profesję. Generalnie przemyśl co twoja postać zamierza w życiu robić i co jej do tego będzie potrzebne.

 

14. Narzędzia potrzebne ci do wykonywania Twojej profesji wchodzą za frajer (w wypadku wojownika- pierwsza sztuka broni).

 

15. Teraz pora na uzyskiwanie Punktów Doświadczenia. Przed Grą Terenową zostanie oceniony Twój strój w skali od zera do miliona, zwykle trzy, oraz zostaną zadane Ci pytania dotyczące Neuroshimy, za które możesz uzyskać od 0 do miliona punktów. Zwykle jeden. Za uzyskane punkty doświadczenia możesz wykupić sztuczki, z którymi wchodzisz do gry.

 

16. Stworzoną postać (wraz z opisem sprzętu!) wyślij do nas na adres: zglaszanie.postaci.rafineria@gmail.com
W odpowiedzi dostaniesz pytania, na które odpowiedzi dadzą Ci PP z punktu 10.

 

Blizny:
• Cienias (+1PP) – możesz nosić tylko przedmioty które zmieszczą ci się do gęby.

 

• Chore Nery (+3PP) – twój organizm nie toleruje bojowej chemii medycznej. Natychmiast po zażyciu jakiegokolwiek środka tego typu tracisz przytomność. Jedynym ratunkiem jest teraz dla ciebie interwencja chirurga. Po 15 minutach bez niej umierasz.

 

• Pirat (+1PP) – straciłeś oko. Czy to podczas seksu z rozwścieczoną amazonką, czy walki z dziką kuną. Wybrane oko musisz zasłonić opaską na cały czas Gry.

 

• Ćpun (+1PP) – To nie wada, to styl życia. Codziennie musisz zażywać dawkę ustalonego z MG dragu. Jeśli go nie zażyjesz, jesteś na głodzie – nie działają twoje Umiejętności, i nie możesz używać Sztuczek.

 

• Jednoręki Bandyta (+3PP) – nie posiadasz ręki lub jest ona niesprawna. Rękę należy nosić na temblaku. Nie wolno ci nią chwytać ani nosić.

 

• Kuternoga (+2PP) – kulejesz. Nie możesz biegać, skakać, ani wspinać się. Musisz przez cały czas mieć jedną nogę usztywnioną w kolanie.

 

• Leszcz (+1PP) – podczas walki wręcz żeby cię powalić, wystarczą jedynie dwa trafienia.

 

• Niemowa (+3PP) – nie mówisz. Nie krzyczysz. Nie wyjesz. Nie skomlesz. Nie piszczysz. Możesz pierdzieć, ale wolelibyśmy tego uniknąć.

 

• Taki Ryj, Co Wkurwia (+3PP) – wszystkie sztuczki jakie kupujesz, są o 2PD droższe. Dla łatwiejszego egzekwowania musisz mieć określony symbol (zgadnij jaki 8=D) namalowany na twarzy. Zawsze możesz wmawiać matce, że grałeś jednorożca.

 

• Chujowa Mutacja/Cyberwszczep (od +1PP do +3PP) – co nieco odstajesz od normy fizycznej. Twoja mutacja przeszkadza ci w wykonywaniu podstawowych czynności, np. w poruszaniu się, ale za to jak fajnie jest ciągnąć kutasem po ziemi… Ilość PP przydzielana jest według stopnia utrudnienia.

 

• Pacyfista (+3PP) – nie możesz atakować innych postaci ze świata Gry. W ogóle. Nie możesz nawet dotykać broni. No brzydzisz się nią po prostu.

 

• Hemofilia (+3PP) – z każdą raną lądujesz na stole chirurgicznym. Stres pola walki niweluje specjalista chirurgpsychiatra.

 

• Łeb Jak Sklep (+3PP) – zawsze, gdy zostaniesz trafiony z ASG, traktujesz postrzał jak trafienie w głowę. Musisz przez cały czas nosić wielki, jaskrawy hełm.

 

Telenty:
• Efektywny Metabolizm (-1PP) – nie miewasz kaca.

 

• Człowiek Zwany Koniem (-1PP) – prowadząc rannego możesz biegać.

 

• Duchy Przemówiły! (-2PP) – pod wpływem narkotyków doznajesz dziwnych wizji, w których dowiadujesz się więcej niż byś chciał…

 

• Kwas w Żyłach, Chlor w Płucach (-2PP) – z gołym ryjem na skażenie. Nie potrzebujesz maski p-gaz, ostatecznie i tak zostało ci jakieś dwa tygodnie życia.

 

• Farmaceuta Nowej Ery (-3PP) – do rafinacji tornado potrzebujesz tylko trochę wody, trochę czasu i układ do destylacji frakcjonowanej z parą wodną wzbogacony o pierścienie raschiga. Albo słoik. Słoik też jest ok.

 

• Łowca Tornado (-2PP) – możesz raz dziennie, na godzinę, wyruszyć poza miasto w poszukiwaniu Tornado. Zdobywasz w ten sposób trzy działki proszku najgorszej jakości.

 

• Twardziel (-2PP) – w walce wręcz potrzeba czterech trafień, aby cię pokonać.

 

• Zajebista Mutacja / Turbo Cyberwszczep (-1PP do -3PP) – Posiadasz mutację, która daje twojej postaci wymierne korzyści. Mutacja/cyberwszczep i jej koszt muszą być ustalone z MG. Koszt jest zależny od jakości wykonania elementu stroju przedstawiającego mutację oraz od jej działania.

 

• Masochista (-1PP) – można operować cię bez znieczulenia. Lubisz to! Okaż to!

 

• Głowotułów (-3PP) – gdy zostaniesz trafiony w głowę, rozpatrujesz ranę tak, jakby trafiono cię w korpus.

 

• Krecik (-2PP) – możesz posiadać jedną, wykopaną przez siebie norkę, która mieści ile mieści. Wymagany jest worek/torba nieprzezroczysta/wiadro/cysterna, podpisana twoją ksywą w widoczny sposób. Tylko ty możesz chować cokolwiek do swojej norki i tylko ty możesz z własnej norki cokolwiek wyciągać. Połóż to w takim miejscu, żeby nie kłuło w oczy i nie korciło! Norki od momentu pierwszego użycia nie możesz nosić ze sobą, ani w żaden sposób przemieszczać. Do końca gry!

 

Sprzęt:
1. Broń Palna (repliki ASG 6mm!) Przypominamy o restrykcjach co do CO2 i HPA!
5 PP – długa, samoczynna (automatyczna), elektryczna lub gazowa full auto
4 PP – długa, samopowtarzalna (półautomatyczna), elektryczna lub gazowa semi-auto
4 PP – krótka, samoczynna (automatyczna), elektryczna lub gazowa full auto)
3 PP – długa, powtarzalna – np. „snajperka czterotakt” lub „pompka” (shotgun)
3 PP – krótka, samopowtarzalna (półautomatyczna), elektryczna lub gazowa semi-auto

2 PP – krótka, powtarzalna – np. pistolet sprężynowyBroń typu łuki, dmuchawki i proce wyceniane są indywidualnie. Jeśli chcesz móc używać ich w trakcie Gry – napisz o tym wcześniej do MG na reiter@antykonwent.pl

2. Amunicja

1 PP – 3 naboje

3. Opancerzenie i Broń Biała

0 PP – broń otulinowa
2 PP – tarcza
3 PP – tarcza balistyczna
2 PP – pancerz lekki
4 PP – pancerz ciężki
1 PP – hełm

4. Chemia

6 PP – Deadline – leczy ranę leczalną przez chirurga.
2 PP – Medpack – leczy siniaki (zanim staną się raną)
1 PP – Painkiler – pozwala ci funkcjonować przez magiczne 15 min
7 PP – bandaże (0 PP dla Medyków)
1 PP – tornado (Czarny Proszek)
2 PP – tornado rafinowane (Black Jack)
1 PP – narkotyk (losowy)

5. Profesyjne

7 PP – zestaw montera (wymaga rekwizytu/ów!) (0 PP dla Monterów)
7 PP – zestaw chemika (wymaga rekwizytu/ów!) (0 PP dla Chemików)
7 PP – zestaw hakera (wymaga rekwizytu/ów) (0 PP dla Hakerów)
7 PP – zestaw rurarza (0 PP dla Rurarzy)
7 PP – 10 sztonów do kasyna (0 PP dla Cwaniaka)

6. Inne

1 PP – noktowizor
2 PP – krótkofalówka (może być telefon komórkowy, ale przerobiony tak by wyglądał jak porządna krótkofalówka)
1 PP – aparat/kamera/dyktafon (możesz używać komórki, jak wyżej). Używać ich można cały czas, ale dopiero wykupienie pozwala na używanie fabularne, w grze, np. zdjęcia jako dowody)
0 PP – latarka
0 PP – wózek na przedmioty
0 PP – plecak

Może Cię zainteresuje...