Mechanika tworzenia postaci

Proces tworzenia postaci

 

  1. Zapoznaj się z historią tegorocznej gry terenowej na Antykonwencie Rafineria 11.
  2. Wybierz frakcję. Opisy frakcji znajdziesz na naszej stronie internetowej: Link
  3. Wymyśl sobie jakieś imię, może być też ksywka, i nazwisko. Najlepiej bezpańskie, ale jeśli chcesz być Sancho Pansą apokalipsy, nic nie stoi na przeszkodzie.
  4. Wymyśl historię swojej postaci, jej cele, zachowania i motywacje.
  5. Wybierz jedną z dostępnych specjalizacji. Od tego wyboru zależeć będzie twoja profesja oraz cechy postaci, które będziesz mógł wykupić w trakcie gry za PD
  6. Wybierz jedną z dostępnych profesji. Ich opisy znajdziesz poniżej.
  7. Teraz zbierasz i wydajesz punkty postaci (PP), które pozwolą twojej postaci nabyć umiejętności potrzebnych w grze terenowej.
    • Blizny utrudniają ci trochę grę, ale za to dodają charakteru! No i dają dodatkowe punkty postaci (+ 0-3PP)
    • Kolejne punkty postaci możesz otrzymać za odpowiedź na kilka zajebiście ważnych pytań dotyczących settingu oraz bezpieczeństwa gry, tudzież innych publikowanych przez nas materiałów dotyczących gry (mechanik, fluffu etc.) (+ 0-4PP)
    • Dodatkowy punkt masz już w kieszeni – zgłoszenie postaci to gwarantuje. (+ 0-1PP)
  8. Masz już pulę swoich punktów postaci, więc przyszła pora na wybór cech postaci. Pamiętaj, że ogranicza cię twoja specjalizacja. Cechy bez podanej wartości w PP można nabyć tylko za PD w trakcie gry. Cechy ze znaczkiem (PD) można będzie nabyć w trakcie gry za PDki
  9. Zostały Ci jakieś punkty? Dobrze! Możesz za nie wykupić kluczowe elementy wyposażenia i tym podobne.
  10. Teraz pora na zdobycie dodatkowych gambli w postaci amunicji. Przed grą terenową ocenimy Twój strój w skali od zera do ośmiu. (0-8 Ammo)
  11. Postać nie rozpoczyna gry z bronią ASG. Można ją fabularnie zdobyć podczas gry lub mieć ją na starcie wybierając odpowiednie profesje i talenty.
  12. Bonusowo możesz zgłosić do dwóch questów personalnych. Mogą to być małe wątki albo mocno rozbudowane cele postaci. Uwaga, zastrzegamy sobie prawo do dokonania zmian w questach lub nie wprowadzenia ich do linii fabularnej. Za zgłoszenie fajnych questów przewidziane nagrody!
  13. Gratulacje! Stworzyłeś właśnie postać. Jeśli dostaliśmy od Ciebie nazwę konta, postaramy się jak najszybciej dodać Cię do grupy na facebooku, żebyś już teraz mógł zacząć knuć ze swoją frakcją!

    Specjalizacje

Technik 

Technik może wybrać jedną z dwóch możliwych profesji:

  • Chemik – jest w stanie używać specjalistycznej mechaniki chemii
  • Monter – jest w stanie używać specjalistycznej mechaniki montera

Technik uzyskuje dostęp do wszystkich cech postaci technika oraz cech ogólnych

Medyk

Medyk może wybrać jedną z dwóch możliwych profesji:

  • Sanitariusz – jest w stanie używać specjalistycznej mechaniki medyka (opatrywanie bojowe etc.)
  • Chirurg – – jest w stanie używać specjalistycznej mechaniki chirurga (operacje, usuwanie okaleczeń)

Medyk uzyskuje dostęp do wszystkich cech postaci medyka oraz cech ogólnych

Ranger

Ranger może wybrać jedną z dwóch możliwych profesji:

  • Scavenger – może używać specjalistycznej mechaniki Scavengera
  • Zwiadowca – może używać specjalistycznej mechaniki Zwiadowcy

Ranger uzyskuje dostęp do wszystkich cech postaci rangera oraz cech ogólnych

Wojownik

Wojownik może wybrać jedną z dwóch możliwych profesji:

  • Szczelec – rozpoczynasz grę z bronią palną (replika ASG)
  • Gladiator – Trudniej powalić cię w walce wręcz

Wojownik uzyskuje dostęp do wszystkich cech postaci wojownika oraz cech ogólnych

Cwaniak

Cwaniak może wybrać jedną z dwóch możliwych profesji:

  • Kanciarz – uzyskujesz darmową sztuczkę (raz dziennie) oraz możliwość “sprzedania” jednej sztuczki dziennie innemu graczowi
  • Handlarz – Dostajesz zasoby na rozkręcenie interesu. Rodzaj zasobów będzie ustalany indywidualnie.

Cwaniak uzyskuje dostęp do wszystkich cech postaci cwaniaka oraz cech ogólnych

Profesje

Chemik – Specjalista zajmujący się produkcją chemikaliów. Czy to narkołyki, czy proszki lub nawet chemia bojowa. Tym właśnie się zajmujesz. Teraz tylko trzeba znaleźć kogoś od dystrybucji i jesteś ustawiony na całe życie.

Możesz używać specjalistycznej mechaniki chemika (podstawowe i zaawansowane przepisy).

Monter – No i się zesrało… Doskonale znasz różnicę pomiędzy siuwaksem, a szpejem lub innym dynksem. Jesteś w stanie tak wytegować wszystko, żeby zaczęło działać. No i po wszystkim zostaną ci jeszcze zapasowe śrubki.

Możesz używać specjalistycznej mechaniki montera (podstawowe i zaawansowane przepisy).

Sanitariusz – Specyficzny gatunek specjalistów, bo zamiast usiąść i zarabiać na życie za ciepłym i przytulnym biurkiem, lata taki po największych masakrach, ratując ludzi. Jak to mówią, osoba umierając jest w stanie oddać najwięcej za to, by tylko dożyć kolejnego dnia.

Możesz używać specjalistycznej mechaniki medyka.

Chirurg – wyższej rangi Medyk. Coś już tam wie, potrafi pokroić człowieka, złożyć go ponownie, a ten (czasami) jest w stanie wyjść o własnych siłach z gabinetu. Powiadają, że najlepsi chirurdzy pobierają opłaty po skończonej operacji ale dla mnie brzmi to jak bajka…

Możesz używać specjalistycznej mechaniki chirurga.

Scavenger – Dzicz, chłopcze, to twój żywioł. I powiem ci, nie wiem co widzisz w tej kupie syfu, co podnieca cię w przedzieraniu się przez krzaczory, łażeniu po lesie i polowaniu na zwierzaki. Nie mam bladego pojęcia, ale trzeba ci przyznać, jesteś w tym dobry.

Możesz używać specjalistycznej mechaniki Scavengera.

Zwiadowca – Zawsze potrafisz znaleźć bezpieczną drogę przez pustkowie, a ewentualne zasadzki mutków wyczuwasz na milę. Patrząc na drogę potrafisz stwierdzić, że trzy dni temu przełaził tędy pijany indianiec w jednym bucie. Twoje zadanie to wykonywanie zwiadu tylko tyle i aż tyle.

Możesz używać specjalistycznej mechaniki Zwiadowcy

Szczelec – Wiesz którą stroną należy celować broń do przeciwnika. Ty nie przynosisz miecza na strzelaninę, ty wyciągasz kałacha i faszerujesz wszystko ołowiem. Warto mieć cię w ekipie na wypadek, gdyby przeciwnicy mieli broń.

Rozpoczynasz grę z jedną darmową repliką ASG.

Gladiator – można przypierdolić albo PRZYPIERDOLIĆ. Ty wiesz jak zrobić to porządnie. Lata walki bronią białą uczyniły z ciebie istną maszynkę do zabijania.

W walce wręcz potrzeba 5 trafień żeby cię powalić

Kanciarz – Wchodzisz do nieznanej ci dotąd osady i zawsze, ale to zawsze, trafiasz do właściwej knajpy, rozmawiasz z właściwym kolesiem i rozpoczynasz rozmowę tak, że facet od razu staje się twoim przyjacielem. Wiesz, jak gadać z szefem gangu, jak rozśmieszyć bandę mutantów i jak sprawić, by facet, który wymierzył ci prosto w łeb z Magnum, odłożył spluwę i spokojnie cię wysłuchał.

Raz dziennie dostajesz jedną losową sztuczkę dowolnej profesji za darmo i jesteś w stanie sprzedać jedną sztuczkę dziennie innemu graczowi (musisz ją najpierw posiadać, ty ponosisz koszt w PD jeśli ją kupujesz). Pamiętaj, że nie możesz korzystać z mechanik specjalistycznych!

Handlarz – zysk – to jest to co się dla ciebie liczy. Handlujesz wszystkim co tylko jest w stanie przynieść ci jakikolwiek zarobek. Może to być amunicja, dragi albo używana bielizna Croma. Słowem – wszystko na co jest zbyt za co ludzie będą w stanie zapłacić

Na start gry otrzymujesz pulę “gambli” na handel. Rodzaj gambli zależy od rodzaju interesu, który chcesz prowadzić. Skontaktuj się w tej sprawie z MG przed rozpoczęciem gry.

Blizny

(za blizny można uzyskać max 3 PP)

  • Cienias (+1PP) – możesz nosić tylko przedmioty, które zmieszczą ci się do gęby. Wszystko większe, przerasta twoje możliwości.
  • Chore Nery (+3PP) – twój organizm nie toleruje bojowej chemii medycznej. Natychmiast po zażyciu jakiegokolwiek środka tego typu tracisz przytomność. Jedynym ratunkiem jest teraz dla ciebie interwencja chirurga. Po 15 minutach bez niej, umierasz.
  • Pirat (+1PP) – straciłeś oko. Czy to podczas seksu z rozwścieczoną amazonką, czy walki z dziką kuną. Wybrane oko musisz zasłonić opaską na cały czas Gry.
  • Ćpun (+1PP) – To nie wada, to styl życia. Codziennie musisz zażywać dawkę ustalonego z MG dragu. Jeśli go nie zażyjesz, jesteś na głodzie – nie działają twoje Umiejętności, i nie możesz używać Sztuczek.
  • Jednoręki Bandyta (+3PP) – nie posiadasz ręki lub jest ona niesprawna. Rękę należy nosić na temblaku. Nie wolno ci nią chwytać, ani nosić.
  • Kuternoga (+2PP) – Nie możesz biegać, skakać, ani wspinać się. Musisz przez cały czas mieć jedną nogę usztywnioną w kolanie.
  • Leszcz (+1PP) – podczas walki wręcz, żeby cię powalić, wystarczą jedynie dwa trafienia.
  • Niemowa (+3PP) – no zgadnij. Notatnik + ołówek albo język migowy.
  • Pacyfista (+2PP) – nie możesz atakować innych postaci ze świata Gry. W ogóle. Broń możesz trzymać, ale nie możesz nikogo atakować.
  • Hemofilia (+3PP) – Czas na dotarcie do chirurga jest zmniejszony o połowę. Operacje są trudniejsze… medycy wiedzą o co chodzi.
  • Delikatny kwiatuszek (+2PP) – Stres pola walki wymaga interwencji chirurga. Po prostu traktujesz go, jak ranę. No niestety. Jak zginiesz w Matrixie, to giniesz w prawdziwym życiu.
  • To ktoś więcej niż tylko przyjaciel (+1PP dla obu graczy) – no wiesz, zawsze miałeś jednego dobrego kolegę. Jesteście nierozłączni i nawet na siku idziecie razem. Wraz z wybranym graczem (bądźmy tolerancyjni: może to być też graczka) jesteście nierozłączni. Podczas całej gry nie możecie się oddalić na więcej niż kilkanaście metrów (zawsze musicie mieć się w zasięgu wzroku). W wypadku oddalenia się od swojej drugiej połówki, nie możesz korzystać ze sztuczek, cech ze specjalizacji i innych talentów.
  • Szlug w mordzie (+0PP) – wszędzie chodzisz z papierosem. Karą za to jest to, że nikt nie lubi palaczy bo szkodzą swojemu zdrowiu i śmierdzą.
  • Na plasterki! (+1PP) – W chwili gdy łapiesz za bejsbola, cały świat zachodzi czerwienią. Nie ma litości dla słabych. Nie możesz korzystać z wpierdolu lub ogłuszenia – zawsze walczysz na serio i do końca.
  • Człowiek ze szkła (+2PP) – każda rana kończy się okaleczeniem.
  • Taki ryj, co wkurwia (+1PP) – wszystkie sztuczki, które kupujesz, są o 2PD droższe.
  • Elektrosceptyk (+1PP) – nie możesz używać elektroniki, a wszystkie gamble, które wyglądają na części elektroniczne, oddajesz za friko kolegom. Dodatkowo, znasz tylko pismo obrazkowe stosowane w twoich stronach.
  • Kiedyś to się walczyło (+1PP) – Możesz korzystać tylko z broni białej i łuków.
  • Kompleks (+1PP) – możesz korzystać tylko z broni dwuręcznych. Zarówno strzeleckich, jak i białych. Po prostu brzydzisz się wszystkim, co małe i nie ocieka testosteronem.
  • Pupil (+0PP) – kochasz swojego małego pupilka i on zawsze jest na pierwszym miejscu. Załatw sobie jakiegoś pluszaka, codziennie musisz z nim wyjść na spacer, głaskać go i się o niego troszczyć, po prostu kochać swoje maleństwo!
  • Hazardzista (+1PP) – Hazard to twój żywioł. Tak od zawsze myślałeś i nie dasz sobie wmówić, że tak nie jest. Co z tego, że przegrałeś całe oszczędności frakcyjne, ty wiesz, że passa lada moment się odwróci! Codziennie musisz pograć o gamble, przynajmniej 20 minut. Liczy się tylko gra o gamble, cała reszta, to tylko trening!

Cechy

Technik

  • Asystent laboratoryjny (PD) – możesz wykonywać przepisy chemiczne z poziomu podstawowego. Bardziej zaawansowana chemia jest dla ciebie ciągle zagadką
  • Asystent majstra (PD) – możesz wykonywać przepisy monterskie z poziomu podstawowego. Bardziej skomplikowane konstrukcje są ciągle dla ciebie zagadką
  • Szwedzki stół (-5PP) (PD) – Rozkładając gamble na części losujesz dwa woreczki z częściami, przeglądasz je i wybierasz ten który bardziej ci pasuje. Nie możesz mieszać części pomiędzy woreczkami!
  • Wiedza techniczna (-2PP) (PD) – znasz bardzo skomplikowane słowa i przy ich pomocy potrafisz wprawić każdą osobę w konsternację. Bez konsekwencji możesz zignorować bezpośrednie polecenie służbowe przełożonego. Musisz mu tylko wyjaśnić w skomplikowanych słowach dlaczego tego nie zrobisz. UWAGA – nie działa na inne postacie z tą samą cechą.
  • Ekspert z Ikei (-4PP) (PD) – za każdym razem kiedy wykonujesz zaawansowany przepis (chemiczny bądź monterski) jesteś w stanie odzyskać z niego jeden losowy składnik. Uwaga, tej cechy nie można użyć do pominięcia składnika w przepisie, musisz ukończyć przepis i dopiero odzyskujesz składnik.

Medyk

  • Człowiek Zwany Koniem (-1PP) (PD) – prowadząc rannego możesz biegać.
  • Empatyczny chuj (-3PP) (PD) – potrafisz uspokoić rozhisteryzowane lafiryndy i inne miękkie pałki. Niweluje efekty Stresu pola walki u innego gracza. Skrzycz go i może wracać do akcji. Działa na Delikatnego kwiatuszka, ale z tym delikwentem musisz posiedzieć minutę.
  • Medyk bojowy (PD) – Jesteś w stanie opatrywać proste rany na polu bitwy, możesz korzystać z podstawowej mechaniki sanitariusza
  • Asystent chirurga (PD) – Udało ci się opanować podstawy anatomiji. Jesteś w stanie wykonywać proste operacje. Jednym słowem, nastawisz złamaną kość, ale o przyszyciu urwanej nogi zapomnij.
  • Opanowany Skerwysyn (-2PP) (PD) – nie ważne czy opatrujesz kolegę w ogniu walki, czy też prowadzisz skomplikowaną operację wycięcia wyrostka robaczkowego, nic nie jest w stanie cię wzruszyć. Całkowicie ignorujesz efekt rany „Stres pola walki”. Minusem jest całkowity brak empatii z twojej strony (ODGRYWAJ!).
  • Czerwony krzyż (-5PP) (PD) – kiedy opatrujesz pacjenta lub go operujesz, jesteś całkowicie odporny na działanie sztuczek i cech negatywnych oraz ogłuszenie.

 

Ranger

  • Krecik (-4PP) (PD) – możesz posiadać jedną, wykopaną przez siebie norkę, która mieści, ile mieści. Wymagany jest worek/torba nieprzezroczysta/wiadro/cysterna, podpisana twoją ksywą w widoczny sposób. Tylko ty możesz chować cokolwiek do swojej norki i tylko ty możesz z własnej norki cokolwiek wyciągać. Połóż to w takim miejscu, żeby nie kłuło w oczy i nie korciło! Norki, od momentu pierwszego użycia, nie możesz nosić ze sobą, ani w żaden sposób przemieszczać. Do końca gry!
  • Łowca Tornado (-2PP) (PD) – możesz raz dziennie, na godzinę, wyruszyć poza miasto w poszukiwaniu Tornado. Zdobywasz w ten sposób trzy działki proszku najgorszej jakości.
  • Farmaceuta nowej Ery (-3PP) (PD) – Nie jesteś chemikiem, ale znasz jeden przepis, a mianowicie ulepszanie Proszku Tornado do Rafinowanego Tornado. Za każdym razem, gdy ulepszasz Tornado, musisz wydać 1 punkt doświadczenia.
  • Uzbrojony po zęby (-5PP) – rozpoczynasz grę z jedną repliką broni, tak jak szczelec.
  • Rusznikarstwo (-3PP) (PD) – Nie jesteś monterem, ale jednej rzeczy się nauczyłeś – robić amunicję. Dostajesz przepis montera na amunicję, ale za każdym razem gdy tworzysz nabój musisz wydać 1 punkt doświadczenia.

Wojownik

  • Nie do zdarcia (-3PP) (PD) – Nie działają na ciebie ogłuszenia, nie tracisz przytomności. Łatwiej Cię zabić, niż pozbawić przytomności. Nie dotyczy chemii i narkołyków.
  • Rutyna (-2PP) (PD) – Widziałeś wszystko, słyszałeś wszystko. Zmasakrowane trupy nie robią na Tobie wrażenia. Byłbyś w stanie kopnąć swojego psa i nawet nie uroniłbyś łezki – znieczulica po całości. Plusem jest to, że olewasz wszelkie psychologiczne efekty ran (np. stres pola walki).
  • Zanim on (-3PP) (PD) – Jeśli ktoś, kogo ochraniasz, maksymalnie metr od Ciebie oberwie kulkę, możesz ją przyjąć za niego. Ty wyciągasz kartę rany, a nie on. Oczywiście możesz osłaniać jedną osobę na raz.
  • Twardziel (PD) – w walce wręcz potrzeba dodatkowego trafienia, aby cię pokonać. (można wykupić tylko raz)
  • Rusznikarstwo (-3PP) (PD) – Nie jesteś monterem, ale jednej rzeczy się nauczyłeś – robić amunicję. Dostajesz przepis montera na amunicję, ale za każdym razem gdy tworzysz nabój musisz wydać 1 punkt doświadczenia.

 

Cwaniak

  • Empatyczny chuj (-3PP) (PD) – potrafisz uspokoić rozhisteryzowane lafiryndy i inne miękkie pałki. Niweluje efekty Stresu pola walki u innego gracza. Skrzycz go i może wracać do akcji. Działa na Delikatnego kwiatuszka, ale z tym delikwentem musisz posiedzieć minutę.
  • Krecik (-4PP) (PD) – możesz posiadać jedną, wykopaną przez siebie norkę, która mieści, ile mieści. Wymagany jest worek/torba nieprzezroczysta/wiadro/cysterna, podpisana twoją ksywą w widoczny sposób. Tylko ty możesz chować cokolwiek do swojej norki i tylko ty możesz z własnej norki cokolwiek wyciągać. Połóż to w takim miejscu, żeby nie kłuło w oczy i nie korciło! Norki, od momentu pierwszego użycia, nie możesz nosić ze sobą, ani w żaden sposób przemieszczać. Do końca gry!
  • Schowek w d… (-3PP) (PD) – Jeżeli jesteś przeszukiwany, możesz nie ujawnić jednego wybranego przez siebie przedmiotu. Po prostu schowałeś go we wiadomym miejscu, a nikt nie jest na tyle szalony, żeby tam grzebać.
  • Farmaceuta nowej Ery (-3PP) (PD) – Nie jesteś chemikiem, ale znasz jeden przepis, a mianowicie ulepszanie Proszku Tornado do Rafinowanego Tornado. Za każdym razem, gdy ulepszasz Tornado, musisz wydać 1 punkt doświadczenia.
  • Ekstra PD (od -1 do -5 PP) – dużo w życiu widziałeś, możesz wymienić PP na PD na etapie tworzenia postaci. Przelicznik: 1PP = 2PD 2PP=5PD 3PP=8PD 4PP=12PD 5PP=15PD
  • Urodzony pod szczęśliwą gwiazdą (-2PP) – zawsze miałeś farta. A to znalazłeś gambla na ulicy, a to wygrałeś w ruletkę nie znając zasad. Ale to jeszcze nie wszystko na co Cię stać! Dostajesz na start jedną sztuczkę “Złota papierośnica”.

 

INNE

  • Efektywny Metabolizm (-1PP) (PD) – nie miewasz kaca po narkołykach (niestety tylko in-game).
  • Duchy Przemówiły! (-2PP) (PD) – pod wpływem narkołyków doznajesz dziwnych wizji, w których dowiadujesz się więcej, niż byś chciał…
  • Masochista (-2PP) (PD) – można operować cię bez znieczulenia. Lubisz to! Okaż to!
  • Zostań na chwilę i posłuchaj (-3PP) (PD) – Zagadujesz jedną osobę która musi cię słuchać nawet do 5 minut. Musisz prowadzić monolog, dialog, śpiewać etc. (Nie działa na MG’ów)
  • Pilot oblatywacz (-1PP) (PD) – gdy jesteś operowany, chirurg może użyć dowolnego dragu, narkołyku lub chemii, zamiast znieczulającej morfiny.
  • Wolwerin (-5PP) – leczysz okaleczenia podobnie, jak draśnięcia. Godzinka w barze i jesteś zdrów jak ryba.
  • Camel (-5PP) – może nic nie umiesz, ale chociaż coś masz. Możesz wydać 6PP na sprzęt.
  • Zakuty łeb (-4PP) – żeby pozbawić Cię przytomności wpierdolem, potrzeba zawsze 6 uderzeń. Nie ważne, czy masz zbroję, talent, sztuczkę, czy nachapałeś się dragów. Co uderzenie na okrzyk „wpierdol”, odkrzykujesz „Zakuty łeb”!

 

Sprzęt

Broń palna:

Broń palna nie jest dostępna dla wszystkich na początku gry, ale zachęcamy do przywiezienia swojej, gdyż można zdobyć broń w trakcie gry. Każda osoba ma obowiązek zapoznać się z Zasadami broni ASG, zawartymi w Mechanice podstawowej.

Opancerzenie i broń biała (przewidywane zniżki za fajne wykonanie):

  • 0 PP – otulina
  • 2 PP – tarcza
  • 3 PP – tarcza balistyczna
  • 2 PP – pancerz lekki
  • 4 PP – pancerz ciężki
  • 1 PP – hełm

Chemia:

  • 5 PP – Deadline – leczy jedną dowolną ranę
  • 2 PP – Medpack – leczy ranę niewymagającą interwencji chirurga
  • 1 PP – Painkiller – umożliwia przeprowadzenie operacji. Bez tego będzie ciężko
  • 0 PP – bandaże
  • 1 PP – tornado żużel (Czarny Proszek)
  • 2 PP – tornado rafinowane (Black Jack)
  • 1 PP – narkołyk (losowy)

Inne:

  • 1 PP – losowy gambel
  • 2 PP – noktowizor
  • 2 PP – krótkofalówka (może być telefon komórkowy, ale przerobiony tak, by wyglądał jak porządna krótkofalówka)
  • 1 PP – aparat/kamera/dyktafon (możesz używać komórki, jak wyżej). Używać ich można cały czas, ale dopiero wykupienie pozwala na używanie fabularne, w grze, np. zdjęcia, jako dowody.
  • 0 PP – latarka (OBOWIĄZKOWA)
  • 0 PP – wózek na przedmioty
  • 0 PP – plecak