Mechanika tworzenia postaci

Proces tworzenia postaci

  1. 1. Zapoznaj się z historią tegorocznej gry terenowej na Antykonwencie Rafineria 9. Znajdziesz ją w zakładce Setting.
  2. Wybierz frakcję. krótkie opisy frakcji znajdziesz w zakładce Fakcje:
    1. Atanda Bastionu
    2. Delegacja Hannibala Woods’a
    3. Ekspedycja Rodzin Vegas
    4. Przepatrywacze z Natchez
    5. Wydział Farmaceutyczny Szpitala Św. Heleny w Dallas
  3. Wymyśl sobie jakieś imię, może być też ksywka, i nazwisko. Najlepiej bezpańskie, ale jeśli chcesz być Sancho Pansą apokalipsy, nic nie stoi na przeszkodzie.
  4. Wymyśl historię swojej postaci, jej cele, zachowania i motywacje.
  5. Wybierz jedną z dostępnych profesji. Ich opisy znajdziesz poniżej.
  6. Teraz zbierasz i wydajesz punkty postaci (PP), które pozwolą twojej postaci nabyć umiejętności potrzebnych w grze terenowej.
    1. Blizny utrudniają ci trochę grę, ale za to dodają charakteru! No i dają dodatkowe punkty postaci (+ 0-3PP)
    2. Kolejne punkty postaci możesz otrzymać za odpowiedź na kilka zajebiście ważnych pytań dotyczących settingu oraz bezpieczeństwa gry, tudzież innych publikowanych przez nas materiałów dotyczących gry. (+ 0-4PP)
    3. Dodatkowy punkt masz już w kieszeni – zgłoszenie postaci to gwarantuje.
      (+ 0-1PP)
    4. Za aktywność na facebooku i discordzie zostaniesz nagrodzony kolejnym punktem, który pomoże ci dopakować twoją postać. (+ 0-1PP)
  7. Masz już pulę swoich punktów postaci, więc przyszła pora na wybór talentów.
  8. Zostały Ci jakieś punkty? Dobrze! Możesz za nie wykupić kluczowe elementy wyposażenia i tym podobne.
  9. Teraz pora na zdobycie dodatkowych gambli w postaci amunicji. Przed grą terenową ocenimy Twój strój w skali od zera do ośmiu. (0-8 Ammo)
  10. Postać nie rozpoczyna gry z bronią ASG. Można ją fabularnie zdobyć podczas gry lub mieć ją na starcie wybierając odpowiednie profesje i talenty.
  11. Gratulacje! Stworzyłeś właśnie postać. Jeśli dostaliśmy od Ciebie nazwę konta, postaramy się jak najszybciej dodać Cię do grupy na facebooku, żebyś już teraz mógł zacząć knuć ze swoją frakcją! Nie martw się jeżeli nie jesteś czegoś pewny. Ostateczne zatwierdzanie i sprawdzanie postaci odbywa się zawsze tuż przed rozpoczęciem gry terenowej, na Antykonwencie.

Profesje

Chemik – Specjalista zajmujący się produkcją chemikaliów. Czy to narkołyki, czy proszki lub nawet chemia bojowa. Tym właśnie się zajmujesz. Teraz tylko trzeba znaleźć kogoś od dystrybucji i jesteś ustawiony na całe życie.

Możesz używać specjalistycznej mechaniki chemika.

 

Medyk – Specyficzny gatunek specjalistów, bo zamiast usiąść i zarabiać na życie za ciepłym i przytulnym biurkiem, lata taki po największych masakrach, ratując ludzi. Jak to mówią, osoba umierając jest w stanie oddać najwięcej za to, by tylko dożyć kolejnego dnia. Są też wyższej rangi Medycy, czyli Chirurdzy. Czymś zapracowali na to, żeby umierających przynosili im do zacisza swojego prywatnego i bezpiecznego gabinetu.

Możesz używać specjalistycznej mechaniki medyka.

 

Monter – No i się zesrało… Doskonale znasz różnicę pomiędzy siuwaksem, a szpejem lub innym dynksem. Jesteś w stanie tak wytegować wszystko, żeby zaczęło działać. No i po wszystkim zostaną ci jeszcze zapasowe śrubki.

Możesz używać specjalistycznej mechaniki montera.

 

Haker – Monter zajmuje się sprzętem. Ty wiesz, co znajduje się w jego duszy! Możesz włamać się do prawie każdego sprzętu i pozyskać cenne informacje lub dostęp.

Możesz używać specjalistycznej mechaniki Hakera.

 

Ranger – Dzicz, chłopcze, to twój żywioł. I powiem ci, nie wiem co widzisz w tej kupie syfu, co podnieca cię w przedzieraniu się przez krzaczory, łażeniu po lesie i polowaniu na zwierzaki. Nie mam bladego pojęcia, ale trzeba ci przyznać, jesteś w tym dobry.

Możesz używać specjalistycznej mechaniki Scavenger.

 

Wojownik – Wojownik, to wojownik. Uzbrojony po zęby gość szukający guza. Warto mieć takiego w ekipie na wypadek, gdyby nasi przeciwnicy mieli broń.

Rozpoczyna grę z jedną darmową repliką ASG.

 

Włamywacz – Włamywacz to innymi słowy ślusarz. Potrafi włamać się do klasycznych zamków i kłódek. Dawniej była policja i więzienia. Teraz ludzie o tak specyficznych umiejętnościach są bardzo poszukiwani. Przydają się do okradania rywali, ale również przy otwieraniu przedwojennych skarbów jeszcze zamkniętych od czasów wojny.

Możesz używać specjalistycznej mechaniki włamywacza

 

Cwaniak – Wchodzisz do nieznanej ci dotąd osady i zawsze, ale to zawsze, trafiasz do właściwej knajpy, rozmawiasz z właściwym leszczem i rozpoczynasz rozmowę tak, że facet od razu staje się twoim przyjacielem. Wiesz, jak gadać z szefem gangu, jak rozśmieszyć bandę mutantów i jak sprawić, by facet, który wymierzył ci prosto w łeb z Magnum, odłożył spluwę i spokojnie cię wysłuchał.

Raz dziennie dostajesz jedną sztuczkę dowolnej profesji za darmo i 5 PD gratis. Pamiętaj, że nie możesz korzystać z mechanik specjalistycznych!

Blizny i Talenty

Blizny

  • Cienias (+1PP) – możesz nosić tylko przedmioty, które zmieszczą ci się do gęby. Wszystko większe, przerasta twoje możliwości.
  • Chore Nery (+3PP) – twój organizm nie toleruje bojowej chemii medycznej. Natychmiast po zażyciu jakiegokolwiek środka tego typu tracisz przytomność. Jedynym ratunkiem jest teraz dla ciebie interwencja chirurga. Po 15 minutach bez niej, umierasz.
  • Pirat (+1PP) – straciłeś oko. Czy to podczas seksu z rozwścieczoną amazonką, czy walki z dziką kuną. Wybrane oko musisz zasłonić opaską na cały czas Gry.
  • Ćpun (+1PP) – To nie wada, to styl życia. Codziennie musisz zażywać dawkę ustalonego z MG dragu. Jeśli go nie zażyjesz, jesteś na głodzie – nie działają twoje Umiejętności, i nie możesz używać Sztuczek.
  • Jednoręki Bandyta (+3PP) – nie posiadasz ręki lub jest ona niesprawna. Rękę należy nosić na temblaku. Nie wolno ci nią chwytać, ani nosić.
  • Kuternoga (+2PP) – Nie możesz biegać, skakać, ani wspinać się. Musisz przez cały czas mieć jedną nogę usztywnioną w kolanie.
  • Leszcz (+1PP) – podczas walki wręcz, żeby cię powalić, wystarczą jedynie dwa trafienia.
  • Niemowa (+3PP) – no zgadnij. Notatnik + ołówek albo język migowy.
  • Pacyfista (+2PP) – nie możesz atakować innych postaci ze świata Gry. W ogóle. Broń możesz trzymać, ale nie możesz nikogo atakować.
  • Hemofilia (+3PP) – Czas na dotarcie do chirurga jest zmniejszony o połowę. Operacje są trudniejsze… medycy wiedzą o co chodzi.
  • Delikatny kwiatuszek (+2PP) – Stres pola walki wymaga interwencji chirurga. Po prostu traktujesz go, jak ranę. No niestety. Jak zginiesz w Matrixie, to giniesz w prawdziwym życiu.
  • To ktoś więcej niż tylko przyjaciel (+1PP dla obu graczy) – no wiesz, zawsze miałeś jednego dobrego kolegę. Jesteście nierozłączni i nawet na siku idziecie razem. Wraz z wybranym graczem (bądźmy tolerancyjni: może to być też graczka) jesteście nierozłączni. Podczas całej gry nie możecie się oddalić na więcej niż kilkanaście metrów (zawsze musicie mieć się w zasięgu wzroku). W wypadku oddalenia się od swojej drugiej połówki, nie możesz korzystać ze sztuczek, cech ze specjalizacji i innych talentów.
  • Szlug w mordzie (+0PP) – wszędzie chodzisz z papierosem. Karą za to jest to, że nikt nie lubi palaczy bo szkodzą swojemu zdrowiu i śmierdzą.
  • Na plasterki! (+1PP) – W chwili gdy łapiesz za bejsbola, cały świat zachodzi czerwienią. Nie ma litości dla słabych. Nie możesz korzystać z wpierdolu lub ogłuszenia – zawsze walczysz na serio i do końca.
  • Chujowa Mutacja (tylko dla Missisipi) (od +1PP do +3PP) – co nieco odstajesz od normy fizycznej. Twoja mutacja przeszkadza ci w wykonywaniu podstawowych czynności, np. w poruszaniu się, ale za to, jak fajnie jest ciągnąć kutasem po ziemi… Ilość PP przydzielana jest według stopnia utrudnienia.
  • Człowiek ze szkła (+2PP) – każda rana kończy się okaleczeniem.
  • Taki ryj, co wkurwia (+1PP) – wszystkie sztuczki, które kupujesz, są o 2PD droższe.
  • Elektrosceptyk (+1PP) – nie możesz używać elektroniki, a wszystkie gamble, które wyglądają na części elektroniczne, oddajesz za friko kolegom. Dodatkowo, znasz tylko pismo obrazkowe stosowane w twoich stronach.
  • Kiedyś to się walczyło (+1PP) – Możesz korzystać tylko z broni białej i łuków.
  • Kompleks (+1PP) – możesz korzystać tylko z broni dwuręcznych. Zarówno strzeleckich, jak i białych. Po prostu brzydzisz się wszystkim, co małe i nie ocieka testosteronem.
  • Pupil (+0PP) – kochasz swojego małego pupilka i on zawsze jest na pierwszym miejscu. Załatw sobie jakiegoś pluszaka, codziennie musisz z nim wyjść na spacer, głaskać go i się o niego troszczyć, po prostu kochać swoje maleństwo!
  • Hazardzista (+1PP) – Hazard to twój żywioł. Tak od zawsze myślałeś i nie dasz sobie wmówić, że tak nie jest. Co z tego, że przegrałeś całe oszczędności frakcyjne, ty wiesz, że passa lada moment się odwróci! Codziennie musisz pograć o gamble, przynajmniej 20 minut. Liczy się tylko gra o gamble, cała reszta, to tylko trening!

Talenty

  • Nie do zdarcia (tylko dla wojowników) (-3PP) – Nie działają na ciebie ogłuszenia, nie tracisz przytomności. Łatwiej Cię zabić, niż pozbawić przytomności. Nie dotyczy chemii i narkołyków.
  • Rutyna (tylko dla wojowników) (-3PP) – Widziałeś wszystko, słyszałeś wszystko. Zmasakrowane trupy nie robią na Tobie wrażenia. Byłbyś w stanie kopnąć swojego psa i nawet nie uroniłbyś łezki – znieczulica po całości. Plusem jest to, że olewasz wszelkie psychologiczne efekty ran (np. stres pola walki).
  • Zanim on (tylko dla wojowników) (-2PP) – Jeśli ktoś, kogo ochraniasz, maksymalnie metr od Ciebie oberwie kulkę, możesz ją przyjąć za niego. Ty wyciągasz kartę rany, a nie on. Oczywiście możesz osłaniać jedną osobę na raz.
  • Krecik (dla Rangerów -2PP) (-4PP) – możesz posiadać jedną, wykopaną przez siebie norkę, która mieści, ile mieści. Wymagany jest worek/torba nieprzezroczysta/wiadro/cysterna, podpisana twoją ksywą w widoczny sposób. Tylko ty możesz chować cokolwiek do swojej norki i tylko ty możesz z własnej norki cokolwiek wyciągać. Połóż to w takim miejscu, żeby nie kłuło w oczy i nie korciło! Norki, od momentu pierwszego użycia, nie możesz nosić ze sobą, ani w żaden sposób przemieszczać. Do końca gry!
  • Zajebista Mutacja (tylko dla Missisipi) (-1PP do -3PP) – Posiadasz mutację, która daje twojej postaci wymierne korzyści. Mutacja i jej koszt muszą być ustalone z MG. Koszt jest zależny od jakości wykonania elementu stroju przedstawiającego mutację oraz od jej działania.
  • Efektywny Metabolizm (-1PP) – nie miewasz kaca po narkołykach (niestety tylko in-game).
  • Człowiek Zwany Koniem (-1PP) – prowadząc rannego możesz biegać.
  • Duchy Przemówiły! (-2PP) – pod wpływem narkołyków doznajesz dziwnych wizji, w których dowiadujesz się więcej, niż byś chciał…
  • Łowca Tornado (-2PP) – możesz raz dziennie, na godzinę, wyruszyć poza miasto w poszukiwaniu Tornado. Zdobywasz w ten sposób trzy działki proszku najgorszej jakości.
  • Twardziel (-2PP) – w walce wręcz potrzeba czterech trafień, aby cię pokonać.
  • Masochista (-2PP) – można operować cię bez znieczulenia. Lubisz to! Okaż to!
  • Empatyczny chuj (-3PP) – potrafisz uspokoić rozhisteryzowane lafiryndy i inne miękkie pałki. Niweluje efekty Stresu pola walki u innego gracza. Skrzycz go i może wracać do akcji. Działa na Delikatnego kwiatuszka, ale z tym delikwentem musisz posiedzieć minutę.
  • Rusznikarstwo (-3PP) – Nie jesteś monterem, ale jednej rzeczy się nauczyłeś – robić amunicję. Dostajesz przepis montera na amunicję, ale za każdym razem gdy tworzysz nabój musisz wydać 1 punkt doświadczenia.
  • Farmaceuta nowej Ery (-3PP) – Nie jesteś chemikiem, ale znasz jeden przepis, a mianowicie ulepszanie Proszku Tornado do Rafinowanego Tornado. Za każdym razem, gdy ulepszasz Tornado, musisz wydać 1 punkt doświadczenia.
  • Kiedyś to były czasy (-1PP) – masz bardzo rozległą wiedzę o tym, jak kiedyś, dawno, dawno temu wyglądał świat. Przed Molochem i całą resztą tego gówna. Teraz ta wiedza jest o kant dupy potłuc, ale możesz pobajerować wiedzą w barze. No i zawsze możesz mówić, jakie to kiedyś były czasy. A teraz nie ma czasów.
  • Urodzony pod szczęśliwą gwiazdą (-2PP) – zawsze miałeś farta. A to znalazłeś gambla na ulicy, a to wygrałeś w ruletkę nie znając zasad. Ale to jeszcze nie wszystko na co Cię stać! Dostajesz na start jedną sztuczkę “Złota papierośnica”, nawet jeżeli nie jesteś wojownikiem.
  • Pilot oblatywacz (-1PP) – gdy jesteś operowany, chirurg może użyć dowolnego dragu, narkołyku lub chemii, zamiast znieczulającej morfiny.
  • Uzbrojony po zęby (tylko dla Rangera) (-5PP) – rozpoczynasz grę z jedną repliką broni, tak jak Wojownik.
  • Wolwerin (-3PP) – leczysz okaleczenia podobnie, jak draśnięcia. Godzinka w barze i jesteś zdrów jak ryba.
  • Camel (-5PP) – może nic nie umiesz, ale chociaż coś masz. Możesz wydać 6PP na sprzęt.
  • Zakuty łeb (-4PP) – żeby pozbawić Cię przytomności wpierdolem, potrzeba zawsze 6 uderzeń. Nie ważne, czy masz zbroję, talent, sztuczkę, czy nachapałeś się dragów. Co uderzenie na okrzyk „wpierdol”, odkrzykujesz „Zakuty łeb”!

Sprzet

Broń palna:

Broń palna nie jest dostępna dla wszystkich na początku gry, ale zachęcamy do przywiezienia swojej, gdyż można zdobyć broń w trakcie gry. Każda osoba ma obowiązek zapoznać się z Zasadami broni ASG, zawartymi w Mechanice podstawowej.

Opancerzenie i broń biała (przewidywane zniżki za fajne wykonanie):

  • 0 PP – otulina
  • 2 PP – tarcza
  • 3 PP – tarcza balistyczna
  • 2 PP – pancerz lekki
  • 4 PP – pancerz ciężki
  • 1 PP – hełm

Chemia:

  • 5 PP – Deadline – leczy jedną dowolną ranę
  • 2 PP – Medpack – leczy ranę niewymagającą interwencji chirurga
  • 1 PP – Morfina – umożliwia przeprowadzenie operacji. Bez tego będzie ciężko
  • 0 PP – bandaże
  • 1 PP – tornado (Czarny Proszek)
  • 2 PP – tornado rafinowane (Black Jack)
  • 1 PP – narkołyk (losowy)

Inne:

  • 1 PP – losowy gambel
  • 2 PP – noktowizor
  • 2 PP – krótkofalówka (może być telefon komórkowy, ale przerobiony tak, by wyglądał jak porządna krótkofalówka)
  • 1 PP – aparat/kamera/dyktafon (możesz używać komórki, jak wyżej). Używać ich można cały czas, ale dopiero wykupienie pozwala na używanie fabularne, w grze, np. zdjęcia, jako dowody.
  • 0 PP – latarka (OBOWIĄZKOWA)
  • 0 PP – wózek na przedmioty
  • 0 PP – plecak